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Analisis

Assassin’s Creed Origins

La saga de los asesinos volvió renovadísima y con la localización que todos pedían: Egipto.

Juan Lomanto

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La saga de los asesinos y templarios volvió y nos sorprendió a todos con su renovación. Assassin’s Creed: Origins puede ser el gran punto de partida para algo mucho más grande.

Hace unas semanas publicábamos una nota en la que nos preguntábamos si la nueva entrega sería la renovación que nos prometían desde Ubisoft, o si realmente la ausencia de 2016 solo había sido un parate para descansar. Pero por suerte nuestras dudas se disiparon a los instantes de poner las manos en el control.

La cosa arrancó rápido. Mataron a nuestro hijo por temas de poder y estamos en plena venganza, una buena forma de enseñarnos los nuevos controles a modo de tutorial.

Somos Bayek, el Medjay, algo así como el pibe de confianza del faraón que se encarga de que todo ande bien por el reino, y uno de los tantos nombres que nos costará recordar durante el juego. Porque si, todo estábamos que Egipto de acá, que Egipto de allá, pero nadie pensó que cada nombre o relato iba a ser una tortura de asimilar para nuestra mente occidental.

Más allá de la modificación de controles y de los nombres raros, el primer gran cambio lo notamos cuando nos tocó la hora de los bifes. El sistema de combate cambió muchísimo y no solo nos sacó de la zona de confort, sino que no funciona de la mejor manera. Pasamos de combates ágiles, más acordes a los movimientos de un asesino, a un sistema de escudos, coberturas y ataques de diferentes grados de poder casi idéntico al del último The Witcher. Por lo menos, polémico.

Por lo que las primeras horas se les van a hacer incómodas, no les miento, pero con el correr del tiempo capaz le empiecen a agarrar cariño. Eso sí, a bancarse la cámara porque a lo mejor es el punto más débil del título.

Otro de los cambios se advierten cuando abrimos el menú, donde ahora tenemos una parte en la que se muestra todo nuestro equipo, con armas, herramientas y trajes, y otra con habilidades que se dividen entre mejoras relacionadas al sigilo, a la lucha y a los artilugios (bombas, venenos). Sepan administrar esas mejoras, que si bien van lento, la sensación de progreso se siente hermosa y los estímulos visuales que se reciben al subir de nivel son de lo más gratificantes.

Porque claro, no les conté tan directamente, ahora Assassin’s Creed es un RPG de acción. Mecánicas más, mecánicas menos, viraron para ese lado, y no sé ustedes pero a mí me encanta. Mundo enorme, lugares para descubrir y misiones secundarias a rolete (algunas bastante flojas).

Un verdadero soplo de aire fresco para una saga que ya cumplió sus primeros 10 añitos y que venía sufriendo del agotamiento de la fórmula que la había llevado al éxito. Por lo que el parate en el que decidieron entrar después de lanzar Syndicate en 2015 parece haber sido la decisión más adecuada.

Tan adecuada como la vuelta al presente, que se había casi extinguido desde el final de Assassin’s Creed III pero que hace su regreso triunfal en Egipto y tomando como canon la película de la saga lanzada el año pasado. Y aunque no voy a spoilearles nada, les recomiendo que si no vieron el film protagonizado por Michael Fassbender, lo vean o lo repasen, porque es clave para entender la historia desarrollada en la actualidad.

Una actualidad en la nos vamos a ir enterando de algunas de las cosas que estuvieron pasando por Abstergo a base de conversaciones y documentos. ¿Un adelanto? En cualquier momento vamos a poder llevar el Animus en el bolsillo, en la mochila y hasta en la cartera de la dama.

La idea no era una revolución,
sino una renovación de la franquicia.

Pero volviendo a las tierras de Cleopatra, que, dicho sea de paso tiene un papel bastante relevante en todo este lío, no podemos dejar de mencionar el trabajo bestial que se mandaron a nivel ambientación. Algo que ya no es una novedad en la saga pero que así y todo sigue sorprendiendo. Desde las pirámides, pueblos y el desierto hasta zonas más elaboradas arquitectónicamente como Alejandría. Una verdadera maravilla de la tecnología que logra, de alguna manera, trasladarnos a civilizaciones perdidas.

Durante años soñamos con meternos en las pirámides, ver el día a día de un pueblo milenario y experimentar cómo era en aquel entonces lo que ahora no está ni cerca de su esplendor. Y con Assassin’s Creed: Origins se nos convirtió en realidad.

Pasearnos por el Egipto del 48 a.c vuelve a ser parte del turismo histórico a la que la saga nos tiene acostumbrados, pero se disfruta a cada momento.

Además, el gran trabajo de ambientación no solo pasa por la arquitectura. Los animales salvajes, de los que sacaremos pieles y recursos al matarlos, son una pieza clave para entender el mundo al que nos enfrentamos. Y en el que tendremos que sobrevivir a base de combate, de destreza y de sigilo.

El trato del agua, de las profundidades, de la iluminación de día y de noche, la vegetación… todo está a niveles altísimos. Y, siendo un sandbox, donde sabemos que por tamaño se precisa bajar la calidad visual, es más que destacable el lugar al que se llegó.

En conclusión, la posta es que Ubisoft no nos mintió. La franquicia encontró en Origins un gran punto de partida para algo mucho más grande. Como nos dijo José Araiza en la entrevista que le hicimos, la idea no era una revolución, sino una renovación de la franquicia. Llevarla un escalón más arriba, modificarle algunas mecánicas y ver qué pasaba.

Y aunque algunos aspectos todavía consideramos que hay que pulirlos, celebramos el gran lavado de cara de una de las sagas más importantes de la última década. Assassin’s Creed volvió. Requiescat in pace.

8 Puntos
Lo bueno
- Trabajo artístico impecable
- Mecánicas RPG bien pulidas
- Vuelta del presente a la saga
- La película es canon
- Atención a los enemigos principales
- Egipto
Lo malo
- El sistema de combate
- La cámara
- Exceso de misiones secundarias

Desarrollador: Ubisoft Montreal
Lanzamiento: 27 de octubre de 2017
Plataformas: PCXbox OnePS4
¿En Español?: Sí
Fuente: Copia provista por Ubisoft.

Estudió Periodismo en la Universidad de Palermo y escribe sobre videojuegos desde finales de 2011, cuando le publicaron su primera nota en la revista Irrompibles. Luego fue editor y redactor durante 3 años de OWG, colaboró con "El Ciudadano de Pergamino", Planeta Gurú, y co-condujo el programa de radio online "Tanto de todo", por dotcom radio. Pueden contactarlo en: juanlomanto@pressover.news

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