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Analisis

Battletech

Battletech estuvo 20 años sin un juego de estrategia, y volvió al género a todo trapo.

Tom Russo

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No soy amigo de los juegos de estrategia por turnos, esencialmente porque suelen carecer de algo muy importante para mí: El factor cinematográfico. En otras palabras, me gusta “hacerme la película”, y cuando no encuentro los elementos necesarios, mi experiencia con un juego se ve empantanada. De ahí mi predilección por los RTS.

Battletech, por suerte, tiene este factor. Pero también tiene mucho más que eso.

Ya desde el inicio, y esto es algo que me sorprendió gratamente, el juego refleja la esperada diversidad de un universo tan vasto como lo es este al darnos no solo la opción de elegir el sexo biológico de nuestro personaje, sino el pronombre del género con el que nos identificamos: El/Ella/Élle (He/She/They).

Por supuesto no se limitan a eso solamente. El elenco de personajes principales y secundarios es variado en cuanto a su raza, sexualidad y credo.

Lo mismo sucede con los pilotos a los que podemos contratar, lo que me ha dado oportunidad de sumar una piloto trans llamada Tinker a las filas de los Merodeadores de Sky.

Quizás alguien ya esté estirando el dedo para marcar que esto es un simple tildeo de puntos en un listado, que las feminazis esto o SJW aquello, y otro tipo de sandeces. Pero no, esto es algo laburado a conciencia, con profundidad y respeto, y lo confirmamos leyendo las biografías de cada personaje. Gracias a ellas no sólo supe que Tinker era una mujer trans, sino que también aprendí sobre el agónico camino de autodescubrimiento que la llevó a tomar la decisión de someterse a una cirugía de cambio de sexo.

Historias como esta podrían ser obviadas por completo por los jugadores, porque después de todo no afectan la capacidad de los personajes como pilotos. Pero el hecho de que estén ahí para quien las busque, de que hayan sido construidas para cada personaje en particular, evitando fórmulas de repetición genéricas, enriquece exponencialmente al universo de Battletech.

El trabajo en inclusividad llevado a cabo por Harebrained Schemes puede verse como algo pequeño en comparación a la enormidad del juego, pero su significado es de una inmensidad impresionante. Inédita, para un género que suele concentrarse más en las matemáticas que en lo humano.

Llegamos, ahora si, al punto de partida.

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Battletech nos pone en el lugar de un joven mercenario que, gracias a un querido amigo y mentor, ha logrado encontrar su camino al servicio de la corona de la Coalición Aurigan, un reinado planetario relativamente joven surgido tras la Tercera Guerra de Sucesión. Nuestra tarea principal se basa en custodiar a la princesa Arano, que se prepara para asumir su rol como reina… pero en el día de su coronación, un golpe de estado liderado por su propio tío hunde al planeta en el caos, y tanto la princesa como nuestro querido mentor mueren peleando. O al menos eso creemos.

Traiciones, desencuentros, grandes batallas, buenos personajes y todo el drama humano que puedan imaginar. Battletech es una Space Opera digna de su nombre. Una que enorgullecería a Peter F. Hamilton, y que saca todo el provecho posible de las toneladas de historia contenidas en este universo.

En ese sentido, el juego tiene muuucho (mucho, en serio) para leer. En especial si nos estamos iniciando en todo lo que tiene que ver con esta franquicia. ¡Pero no! ¡No huyan! Tanto veteranos como esos bichos raros a los que no les gusta la lectura pueden pasar por alto toda la información, que con gran acierto los desarrolladores evitaron disponer de forma invasiva.

Eso, sí. De lo que nadie se salva es de la interfaz. Aunque no lo digo como algo malo.

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Así como el trasfondo de este universo es complejo y profundo, lo mismo sucede con la administración de nuestro clan mercenario. Además de ser un juego de táctica y estrategia (ya hablaremos de eso), Battletech es también un juego de administración.

A lo largo de toda la campaña vamos a tener que andar con una mano en el gatillo y otra en el bolsillo, llevando con cuidado la contabilidad de nuestro emprendimiento. De eso depende que podamos pagar sueldos, reparar Mechs dañados, hacer viajes entre sistemas estelares y mantener en funcionamiento nuestra nave.

Esto está acompañado por el resultado de nuestras misiones, que proveen los muy necesarios fondos para subsistir y comprar piezas para nuestros adorados robots. Aquí, la negociación de cada contrato juega un rol muy importante.

Vamos a tener que andar con una mano en el gatillo y otra en el bolsillo.

Si nuestro bolsillo está llenándose de polillas podemos pedir más créditos a nuestro empleador, pero esto implicará perder nuestro derecho a elegir piezas de entre el botín. Piezas que pronto podríamos necesitar para reparaciones y mejoras.

Claro está que no solo hay que pensar las cosas con la acción en mente. La vida de mercenario tiene mucho tiempo de inactividad. Sea por los varios días o semanas que lleva trasladarse de un sistema a otro, o porque nuestros pilotos necesitan recuperarse de las heridas, tener un colchón de créditos nos va a permitir sobrevivir a estos valles, pero también lo hará el hecho de que optimicemos al máximo este “tiempo muerto” para tener todo a punto cuando comencemos una nueva misión.

Esto incluye haber equipado a nuestros Mechs con armamento a la altura del desafío. Y armadura (frontal y trasera) suficientemente espesa para mantener a nuestros pilotos con vida. Pero hay un elemento final sobre el que no vamos a tener ningún control: la labor de inteligencia.

Cada misión está clasificada por nivel de dificultad, que se contabiliza por el numero de calaveras, que van de 1 hasta 5. Esta clasificación está basada en reportes de inteligencia. Como sucede en la vida real, los mismos pueden estar equivocados. Así, lo que parecía “papita pa’l loro” puede terminar siendo una completa tragedia.

Arrastrando esa base de tensión es que desembarcamos en el campo de batalla, donde sólo irá en ascenso. Cada enfrentamiento es una partida de ajedrez en la que fuerza y cabeza van de la mano y tenemos multiples caminos a nuestra disposición.

El terreno es más que algo decorativo, y cada clima (sobre el que deberíamos haber leído ANTES de comenzar el ataque) tiene sus penalizaciones, amplificando o reduciendo la efectividad de nuestras armas y habilidades.

Volvamos a lo de fuerza y cabeza. La primera se siente en cada movimiento de los Mechs, en cada impacto que dan y reciben, cuya violencia es tal que hace que se nos tiese la mandíbula. Es que tenemos una serie de estadísticas y porcentajes indicándonos nuestras posibilidades al atacar o defender, pero siempre hay una variable que puede patearnos el tablero. El “golpe de suerte”, si hablamos en criollo.

La segunda, la cabeza, es clave porque es necesario visualizar todo tipo de elementos antes de dar un paso. Nuestra posición y la de nuestro enemigo, la elevación del terreno, el estado de cada Mech, la temperatura de nuestras armas y la munición. El listado continúa, y si bien puede parecer tedioso, el resultado es todo lo contrario, permitiendo que no perdamos la concentración… aunque las malas decisiones van a ser inevitables.

El único problema con las batallas es que los Mech se mueven (lógicamente) lento, si a esto le sumamos las tomas de estilo cinematográfico decorativas y un pase de turno al que le gusta tomarse unos segundos, vamos a descubrir que para cumplir una misión lo primero que hay que hacer es ponernos bien cómodos.

Battletech logra sobreponerse a esto con lo gratificante que resulta tirar abajo cada una de esas moles de acero, la solidez de sus sistemas de juego y la historia bien entramada. Es un juego que me deja con ganas de seguir absorbiendo más contenido sobre la franquicia. Para quienes recién comenzamos, no hay mejor carta de presentación que esta.

8.5 Puntos
Lo bueno
  • Estrategia pura.
  • Variables interesantes.
  • Resuelve tiempos muertos.
  • Una historia atrapante.
  • ¡Amo los Mechs!
  • Lo malo
  • Algunas lecciones llegan tarde.
  • Las batallas pueden ponerse lentas.
  • Desarrollador: Harebrained Schemes
    Lanzamiento: 24 de abril de 2018
    Plataformas: PC
    ¿En Español?: No
    Fuente: Copia adquirida gracias a Paradox Interactive.

    Tom es Editor de día, laburante de la TV de noche. Sueña con un juego que combine arqueología e ingeniería civil. Ama aprender y enseñar sobre historia. Pueden contactarlo en: tomrusso@pressover.news

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