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  Analisis  Casi humanos: los personajes en Crusader Kings III
Analisis

Casi humanos: los personajes en Crusader Kings III

Luciano SalernoLuciano Salerno—junio 24, 20210
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Crusader Kings III no es lo que esperaba. Cuando salió el año pasado (aunque siga sintiendo que fueron solo unos meses) me convenció la idea de jugar como una dinastía en lugar del típico gobernante inmortal de la saga Civilization u otros juegos de estrategia. Las imágenes de prensa estaban repletas de personajes, y la promesa era que uno habitaba la piel de dichos personajes, y luego de sus hijos y sucesores. Esto crearía una ilusión dinástica que nunca había visto plasmada así en otro lugar.

Crusader Kings III

Efectivamente, esa promesa se cumple, y cuando uno empieza el tutorial de Crusader Kings III, una de las primeras cosas que tenemos que hacer es conseguirle pareja a uno de los descendientes herederos al trono. Esto suena muy bien, pero la continuación directa, o su implementación—la pantalla de selección de pareja—transforma algo que parecía divertido en una suerte de Excel más digna de un actuario, y creo que eso es un buen resumen de todo lo que pasa con Crusader Kings III.

Vayamos específicamente a esa tarea para experimentar de primera mano cómo funcionan las mecánicas. Ignoremos por un momento de que la única heredera soltera que encontré tiene solo un año. Nunca es muy temprano para empezar a pensar en el futuro de la familia. Se trata de Ingjerðr Baridsdottir, la nieta de mi personaje, a quien podemos llamar cariñosamente Ingi.

Crusader Kings III

A la hora de elegir un futuro esposo para Ingi, se despliega un menú de decenas de candidatos. Cada uno de ellos se define por varios elementos: la casa a la que pertenecen (a menos que sean de origen plebeyo), sus títulos de nobleza (organizados en un cuidadoso orden jerárquico), y una serie de características que conforman su personalidad. Pueden ser paranoides, glotones, honestos, cínicos, calmos, y muchísimas cosas más. Al analizar en profundidad algunos de estos detalles de personalidad, podemos ver que en realidad se traducen de una forma algo simple a valores en algunas skills más generales que son las que, en realidad, se usan: diplomacia, intriga, estrés, miedo, y algunas más.

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Hay además un par de elementos adicionales: valores que conforman al personaje en su sentido más básico, cual ficha de personaje de rol (no creo que valga la pena listarlos); cultura a la que pertenece; religión que profesa; identidad sexual; reivindicación de títulos, y alianzas posibles que el matrimonio desbloquearía.

Crusader Kings III

Entonces, lo que parecía una misión que prometía cruzar la saga Sims con Civilization, o a aportar un poco de humanidad a un género que en general carece de ella, se convierte en una tarea tan extremadamente fría y calculadora que hace resaltar la verdadera superficialidad de los personajes.

De esta forma, se entiende su profusión. Son efectivamente cientos, pero porque no son más que contenedores de números positivos y negativos que sirven a tal o cual acción. Más allá de eso, no tienen ningún peso específico como personajes en sí. Esta característica de la construcción de personajes transforma al Crusader Kings III en un juego aún menos narrativo y humano que otros de su género, ya que la presencia de un potencial remarca la falta de su concreción.

Esto es así en todo lo que sucede en esta entrega. Si el jugador decide armar una trama de espionaje para asesinar a un duque rival, tiene que básicamente atravesar una serie de menús de «personajes» que ocupan roles en su corte, elegir algunas opciones estáticas de diálogo que siempre están ahí, sin importar quién las diga, y apostar a un porcentaje de concreción del plan. Todo esto para tomar control de un territorio que, en general, es más fácil y divertido de hacer mediante la fuerza bruta de los ejércitos.

Crusader Kings IIIEste sistema, como gran parte de todos los demás, parece ser heredado de la segunda parte de la saga, pero la intención de los desarrolladores de Paradox parece ser darle un mayor énfasis a los elementos personales de los personajes. El problema, claro, es que llegar a esos elementos personales es interpretar su forma numérica. En un juego plagado de stats y de sistemas complejos, de los cuales el mencionado es solo uno, esto se hace difícil.

Tal vez esta era la chance para que uno de sus sistemas no sea completamente utilitario y volcado a la administración de recursos. Así, se podría llegar con mayor claridad al que parece ser el objetivo del esta entrega en toda su estrategia de prensa: el de experimentar los grandes momentos históricos desde una perspectiva personal.

Crusader Kings III se interpone en el camino entre sus personajes y sus jugadores. Tal vez Ingi encuentre su ideal numérico en las islas de Mull y Skye, pero no creo que pueda formar un vínculo conmigo como intérprete de sus acciones. Por ahora, mejor volver a llamarla Ingjerðr.


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Luciano Salerno

Guionista de profesión, escribo juegos para otros y a veces para mí. Jugador de go empedernido. Le busco estructuras narrativas a todo.

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