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  Analisis  Death Howl: Un grito desgarrador en la oscuridad prehistórica
Analisis

Death Howl: Un grito desgarrador en la oscuridad prehistórica

Sole ZetaSole Zeta—diciembre 18, 20250
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Los gamers somos gente de convenciones. En general, cuando decimos “retro” pensamos en juegos de consola de entre 1985 y 1995, cuando hablamos de soulslikes nos referimos a un subgénero de juegos de rol con combate en tiempo real, y cuando decimos “deckbuilder” por lo general estamos pensando en un subtipo de roguelike. Death Howl rompe con todo eso y nos plantea un soulslike por turnos, un deckbuilder que no tiene generación procedural y gráficos retro que se inspiran en una tradición menos recordada por el gran público.

 

En Death Howl encarnamos a Ro, una cazadora prehistórica que acaba de perder a su hijo Olvi, y persigue su alma al mundo de los espíritus. Allí se enfrentará a bestias espectrales cada vez más duras para reencontrarse con él y llevarlo de nuevo al mundo de los vivos.

El combate contra estos monstruos se produce por turnos en una grilla cuadriculada. Podemos movernos o jugar cartas con ataques. No pienses en Slay The Spire, sino en los combates de Marvel’s Midnight Suns.

Mi sensación al comenzar Death Howl fue que iba a tener lo que hubiera querido del juego de superhéroes: combate sin pausa salteandome todo el “simulador de citas”. Bueno, no siempre lo que querés es lo que te hace bien. Si bien el combate es desafiante y entretenido, por momentos se vuelve tedioso. Sobre todo cuando tenés que repetir varias veces un enfrentamiento (sea porque lo perdiste, o porque lo superaste sin suficiente resto de recursos como para seguir peleando). Podés ir mejorando tus habilidades a través de cartas, que vas creando con materiales que los enemigos derrotados dejan caer, y los “aullidos” que emiten al morir.

Death Howl

¿Y donde entra el elemento soulslike? En primer lugar, en la existencia de un sistema de “fogatas” (aquí son piedras) que te permiten guardar el juego, subir de nivel y hasta realizar viajes rápidos… pero que regeneran a todos los enemigos cuando las usas.

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En segundo lugar, la dificultad. Vas a tener que esforzarte muchísimo para superar algunos de los desafíos de combate. Las peleas están diseñadas de manera tal que los monstruos compensen mutuamente sus debilidades y fortalezas.

Finalmente, comparte con el género creado por FromSoftware un amor por los puzzles crípticos. Alrededor del mapa no vas a encontrarte con ayudas que expliquen como resolver algunas quests, o las debilidades de distintos enemigos. Vas a tener que experimentar por tu cuenta, y avanzar a fuerza de prueba y error.

Death Howl

No voy a mentir: como dije más arriba, la combinación me terminó aburriendo. Si alguna vez pensé que mi problema con los soulslikes es de coordinación o impaciencia, acá confirmé que sencillamente ninguna variante es para mi.

El formato me aburre muchísimo. Tanto que no pude terminar el juego: abandoné la partida después de poco más de 7 horas. Pero con esto no estoy diciendo que el juego sea malo, sino que después de un plazo de prueba generoso, simplemente no es para mi (pero tal vez sí sea para vos!). Además, si lo abandono ahora puedo hacer un racconto desapasionado. Si me obligo a jugar algo que no me gusta, mi reacción seguramente será peor.

Death Howl

Sin embargo, la dirección de arte del juego toma una decisión original. En vez de ir a estéticas remanidas, parece evocar juegos europeos para home computers, con una paleta de colores que recuerda un poco a la de ZX Spectrum. Vista isométrica, pocos colores planos, muchas veces en contraste con negro.

Es original, y tal vez de lo mejor que ofrece Death Howl. El apartado sonoro, por su parte, es bien moderno. Nada de chiptunes, solo melodías que evocan la ambientación prehistórica y gritos grabados. Muy a favor.

Conclusión

No estoy ni cerca de poder calificar un juego que estuve tan lejos de terminar. Como dije mas arriba, pese a que me entusiasmó el sistema de combates, sólo puedo decir que no es para mi.

Death Howl

La repetición me resulta tediosa y el descubrimiento a prueba y error no me da ningún placer. ¡Pero a lo mejor a vos esto te parece un planazo! Y no lo digo en chiste: genuinamente le recomendé el juego a un amigo que es fan tanto de los souls como de los juegos por turnos. Si sos como mi amigo, probalo. Es posible que lo disfrutes. Si algo de esta ecuación no te cierra, huí. No todas las batallas merecen darse.

Death Howl, desarrollado por el estudio danés The Outer Zone y publicado nada menos que por 11 bit Studios, se consigue en PC, PS5 y XBOX desde el 9 de diciembre.

Sole Zeta

Guionista, escritora, estudiante de Diseño de Videojuegos. Susana Giménez alguna vez me llamó «Un ejemplo para la juventud». También soy trans. Amo el control mutante de N64, tal vez más de lo que debería.

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