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Analisis

Detroit: Become Human

Los creadores de Heavy Rain y de Beyond: Two Souls nos traen un recorrido ético por un futuro con androides.

Alejandro Pro

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El estudio francés Quantic Dream viene haciendo el mismo juego una y otra vez hace más de una década. Fahrenheit Indigo Prophecy (2005), Heavy Rain (2010) y Beyond: Two Souls (2013) se convirtieron en grandes exponentes de las “experiencias interactivas”, a medida que su autor elige evitar la palabra “videojuego”. Con Detroit: Become Human, el equipo continúa puliendo la fórmula que marcó su recorrido.

Siempre manteniendo la vena policial, esta familia de juegos es prácticamente un género por sí mismo. Buscan recrear la realidad de manera virtual, haciendo particular hincapié en sus aspectos cotidianos. Pero, más que nada, su creador ve a los videojuegos como una plataforma donde abordar conversaciones modernas del mundo real.

La historia de Detroit: Become Human ofrece un mundo veinte años en el futuro, donde los androides ya son una fuerza laboral cotidiana, y sin embargo los problemas son sospechosamente modernos.

Ante todo, humanos.

Nos pone en los zapatos de tres de estos androides. Markus, un sirviente doméstico que cuida de un pintor jubilado, Kara, otra sirviente que trabaja para una chica y su padre abusivo, y Connor, un prototipo de las fuerzas policiales que está investigando la repentina serie de crímenes a manos de androides Divergentes.

La perspectiva del jugador salta de uno a otro entre capítulos, a medida que cada uno de los personajes se ve involucrado en situaciones que exceden aquello para lo que fueron programados.

Nuestras acciones, entonces, van desde lo más mundano hasta lo impensado. Podemos, por ejemplo, usar un trapo de piso (algo siempre presente en los juegos de Quantic Dream) al igual que disparar un arma mientras cruzamos una autopista en plena hora pico. Los androides, todo lo pueden.

Pero en Detroit: Become Human una puerta no se abre sólo tocando un botón. Se hace moviendo la palanca del joystick para dibujar un círculo en el aire.

De manera similar, un vaso de whisky se sirve sacudiendo todo el joystick en la dirección correcta, atendiendo las instrucciones en pantalla. Así, la película continúa avanzando, siempre y cuando nosotros estemos atentos a presionar lo que el juego nos pide.

Algunos jugadores lo sentirán absolutamente inmersivo, mientras que otros pueden encontrar que la arbitrariedad de los comandos hace que todo pierda sentido.

Es universal, de todas formas, que los controles respondan mejor que en los juegos anteriores, llevando a menos accidentes durante los momentos de acción.

El factor principal del juego, y algo que también hereda de Heavy Rain, es que las decisiones suelen traer consecuencias a futuro. Cada hilo narrativo se desenlaza a corto y a largo plazo, y lo que elijamos para solucionar una escena puntual puede volverse importante más adelante.

A medida que avanzamos, la historia va cambiando su dirección y cerrando caminos alternativos. Salvarle la vida a algún personaje significa que probablemente vuelva a aparecer más adelante, para bien o para mal, lo que nos lleva a dudar antes de hacer cualquier cosa, por más insignificante que pueda parecer.

El inconveniente usual de estos sistemas (como ocurre en los juegos de Telltale) es que sólo surten efecto cuando descubrimos todo lo que podría haber ocurrido en la escena si decidíamos algo diferente.

En este caso, está excelentemente comunicado a través del Flowchart, un diagrama que aparece al final de cada secuencia mostrando todas las direcciones que estaban disponibles, y cómo progresaron otros jugadores alrededor del mundo.

Hay pocas sensaciones que sacudan tanto como descubrir que atravesamos un capítulo sin siquiera haber jugado la mitad de lo que ofrecía.

Esto lleva a que dos personas puedan hablar de su recorrido dentro de Detroit: Become Human y discutir experiencias muy distintas, irreconocibles para la otra. Después de todo, la historia continúa avanzando incluso si alguno de los protagonistas llega a morir, algo que puede ocurrir peligrosamente cerca del comienzo y dejarnos con sólo una fracción del viaje.

El menú principal cuenta con una androide simpática como anfitriona, Chloe. Ella nos invita a continuar jugando, a completar pequeñas encuestas éticas, y en general busca mantener una conversación.

También, señala que existe la posibilidad de volver a jugar capítulos específicos en busca de resultados diferentes, pero recomienda no hacerlo hasta haber completado el juego de principio a fin una primera vez. No es posible saltear diálogos (recemos por una actualización), algo que dificulta mucho una segunda o tercer exploración, pero es verdaderamente impresionante encontrar todo lo que podríamos haber hecho distinto.

En cierto grado, incluso es más placentero jugar un mismo capítulo cuatro veces y encontrar las alternativas en lugar de continuar con la historia principal. La trama tarda demasiado en tomar tracción, mientras que una secuencia aislada genera satisfacción de manera más inmediata, sobre todo cuando no sabemos adónde se dirige el guión. En un vacío, las escenas funcionan de una forma mágica, pero comienzan a fallar cuando se considera el contexto.

Las historias de los tres protagonistas invocan distintas películas de ciencia ficción. Connor parece atorado en Minority Report: Sentencia Previa y Markus está en Yo, Robot, mientras que Kara vive su propia versión de Inteligencia Artifical. Y las tres líneas se afectan entre ellas, pero no interactúan de forma tan directa en un principio. Cada uno está en su propia película.

Las historias de los tres protagonistas invocan distintas películas de ciencia ficción.

Heavy Rain, en ese sentido, presentaba la urgencia de un hijo secuestrado desde el principio, mientras que Detroit: Become Human se vuelve más filosófico e instrospectivo, y eso lo vuelve menos dinámico.

El juego, entonces, toca tanto temas íntimos como socialmente globales, sin miedo a abordar lo que ocurre detrás de las paredes al igual que en las calles. Pero resulta un tanto incómodo cuando no parece tener algo puntual para decir.

Como suele hacer la ciencia ficción, aprovecha su plataforma para recrear lo moderno. La segregación de los androides, entonces, tiene condimentos de lo que ocurre hoy con razas diferentes. Sin embargo no va más allá de eso. Monta la obra de teatro, sólo para preguntarnos si nos recuerda a algo.

Cerca del principio, plantea una escena de abuso doméstico de manera muy tangible y claustrofóbica, lo que la convierte en una de las secuencias más poderosas de todo el juego por la carga emocional que arrastra. Y, sin embargo, en última instancia, no ofrece nada nuevo más allá de su presentación.

¿Todos sabemos que el abuso doméstico está mal? ¿Que el racismo es malo? ¿Que la persecución de personas que nos parecen diferentes atrasa? Entonces, hay un mensaje que no quieren decir o no saben cómo hacerlo, a pesar de tener el escenario perfecto para hacerlo.

Hay un mensaje que no quieren decir o no saben cómo hacerlo.

Pero la historia de este universo está ambientada un poco antes de lo que yo esperaba. Ya se ha escrito mucho sobre los robots, la ética, sus límites. Sobre si deben considerarse personas o si nunca deberían dejar de ser máquinas.

Y, en Detroit, los androides todavía no tienen derechos, son muebles. Persigue de manera gloriosa la revolución por ser considerados humanos (desde el subtítulo, “Become Human“), y sin embargo no llega a hacer mucho con eso. Es curioso que tome tanto de aquellas otras películas, pero no más de Robin Williams en El Hombre Bicentenario.

Ignorando el marco, arriba del escenario todos se lucen. Los actores de Heavy Rain tenían acentos raros. La mayoría eran franceses haciéndose pasar por estadounidenses. Esta vez, por suerte, trajeron todos actores de películas y de series, de esos que resultan conocidos pero nos toma tiempo saber de dónde. Son actores que pueden interpretar el papel suficientemente bien para creerles, pero de alguna manera evitaron volverse famosos y por eso ahora pueden estar acá.

Como si esto fuera poco, el detrás de las escenas se pone más interesante. En enero, el periódico francés Le Monde y el portal de noticias Mediapart publicaron un informe a partir de conversaciones con distintos desarrolladores dentro del proyecto, donde se abordan las condiciones de trabajo y el clima laboral dentro de Quantic Dream. En las notas, se habla de un ambiente en que proliferan los comentarios racistas, los chistes sexistas y donde el crunch (horas extra obligatorias y sin compensación) siempre está al alcance de la mano.

La forma en que respondieron Guillaume de Fondaumière y David Cage, CEOs del estudio, fue negar estas declaraciones y tomar acciones legales, demandando a Le Monde y a Mediapart en abril. ¿Una empresa multimillonaria que hace un juego donde incita a la revolución ahora demanda a medios de prensa?

Así que, por solidaridad, mi recomendación es esperar a comprar el juego usado, para no alimentar una compañía que toma estas medidas.

Mientras tanto, ya se señaló en este texto que jugar las escenas de manera autónoma es la mejor forma de aproximarse al juego, y el primer capítulo está disponible para jugar como demo gratuita.

Quantic Dream continúa haciendo el mismo juego, siempre dirigido por David Cage. Esta vez, no hay ninguna escena de sexo ni momentos donde veamos a una mujer usando el baño. Son las pequeñas victorias, supongo.

5 Puntos
Lo bueno
  • Muy buenos actores.
  • Toda decisión parece importante.
  • Buena música.
  • El Flowchart
  • Lo malo
  • Quantic Dream tomó la decisión
    de demandar a dos medios
    de prensa por escribir
    acerca de las condiciones
    de trabajo y el clima laboral
    dentro de la empresa.
  • No se puede saltear diálogos.
  • DesarrolladorQuantic Dream
    Lanzamiento: 25 de mayo de 2018
    Plataformas: PlayStation 4
    ¿En Español?: Sí
    Fuente: Copia adquirida gracias a Sony PlayStation Latinoamérica.

    Escritor desde hace unos años, a Alejandro le apasiona establecer un ambiente optimista alrededor de los videojuegos y busca extender la invitación a que nos hagamos las preguntas correctas, pero pasa la mayor parte de su tiempo compartiendo imágenes de perritos. Pueden contactarlo en: alejandropro@pressover.news

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