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  Analisis  Ethereal
Analisis

Ethereal

Mer GrazziniMer Grazzini—septiembre 7, 20180
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Durante todo mi paso por la licenciatura en Bellas Artes, odié prolijamente el arte abstracto. No fue sino hasta el último año, estudiando a Kandinski, que logré entender un poco de qué iban todas esas manchas en el lienzo.

Ethereal es un juego de puzzles muy esperado por la comunidad gamedev. Desde la presentación de un demo hace algunos años en eventos de la industria, muchos quedamos pendientes de su lanzamiento, que por fin llegó.

Con una estética caleidoscópica, tanto en los gráficos como en el apartado sonoro, el juego del estudio argentino Nonsense Arts llama la atención del jugador desde el primer instante. Y las mecánicas, claro, son igual de interesantes.

Encarnamos a un punto de color que sólo puede moverse horizontalmente sobre un eje dibujado como una línea blanca. Pero a no temer, que cada vez que nos acerquemos a una pared paralela a nuestra línea, podremos usarla para teletransportarnos al otro lado de ella, pudiendo así movernos por la verticalidad del espacio.

Con esta jugabilidad tan limitada, debemos atravesar cuatro mundos de seis niveles cada uno, tratando de abrirnos paso por las extrañas composiciones de líneas rectas que recuerdan a las obras del suprematismo ruso. Claro que no todo es atravesar paredes, cada mundo agregará diversas mecánicas que se irán combinando, creando puzzles que en muchos casos desafiarán nuestro intelecto y nuestra paciencia.

Plataformas que giran o que se mueven. Interruptores, trampolines, y hasta un botón que hará girar el mundo entero 90 grados cambiando totalmente nuestra percepción del espacio.

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El juego hace mucho hincapié en lo caleidoscópico. Formas que se cruzan, de distintos colores, creando intrincados diseños vistos a través de un ojo de pez. Y ni hablar de los coleccionables que podremos encontrar si nos “salimos de la caja”. La música cumple un rol muy importante también.

Durante los puzzles no sonarán canciones sino ambientes sonoros que se completan con los sonidos del gameplay, dejando lugar al silencio para que podamos pensar tranquilos. Sólo en los mundos intermedios, esos que conectan cada uno de los niveles, es cuando suenan temas musicales sutiles y bellísimos.

Kandinski, aclamado pintor del siglo XX, teorizó sobre la importancia del punto y la línea para crear composiciones, y la relación de éstas con la música. Intentaba plasmar el sonido a través de formas estridentes y rítmicas sobre un lienzo. Y el dúo creativo de Nonsense Arts, formado por Nicolás Recabarren y Tomás Batista, jugó de alguna manera a ser Kandisnki, creando niveles que son realmente obras de arte, con las formas al servicio de los sonidos y viceversa.

[perfectpullquote align=»full» cite=»» link=»» color=»» class=»» size=»35″]De a poco nos cuenta una historia. Una historia sin palabras, sin personajes, sin paisajes.[/perfectpullquote]

Sin embargo, no todo es color y armonía. Nuestra aventura empieza en un mundo central que es totalmente blanco y negro, donde los sonidos suenan lejanos, apagados. Y, en cada nivel que entramos, debemos juntar unas pequeñas formas de color (siempre de a pares) despojando con ello de color al espacio. Cada vez que nuestro punto aventurero complete un puzzle, dejará tras de sí un mundo en escala de grises, apagado, muerto. Todos pequeños guiños que nos hacen pensar que hay una historia detrás de estas manchas sin sentido aparente.

Y es que una de las maravillas de este juego es que además de hacernos rebanar los sesos resolviendo puzzles, de a poco nos cuenta una historia. Una historia sin palabras, sin personajes, sin paisajes. Una historia hecha de manchas y colores, con mensajes claros pero con tanta abstracción, que será cada jugador quien la complete, y le dé personalidad a algo que, en realidad, es sólo un punto verde.

Los creadores se inspiraron en la idea del director David Lynch de apelar a la intuición del espectador/jugador, dejando pistas pero sin explicar nada, contando la historia casi exclusivamente con el gameplay. No quiero dar ninguna interpretación para no condicionar a nadie, pero debo decir que el final es intenso y emocionante. Vale la pena llegar hasta ahí para entender que todo nuestro recorrido tuvo un propósito.

Un juego necesario para todos los que sepan disfrutar de los puzzles y de los juegos que apuntan a ser realmente “una obra”. Cada vez que resolvamos un puzzle o entendamos una nueva mecánica nos vamos a sentir iluminados, como si hubiésemos descifrado una parte del universo.

Respeta la idea de Jonathan Blow de que un puzzle nunca debe hacernos enojar con su creador, sino hacernos decir “¡claaaaro, así era!”. O bien, como en mi caso, “¡qué imbécil fui en no verlo antes!”. Y esa epifanía cuando comprendemos cómo utilizar todas las mecánicas aprendidas en nuestro favor es poderosa.

En Ethereal todas las piezas están ahí si sabemos cómo mirar. Sólo hay que abrirse a la idea de que a veces el arte abstracto también puede querer decirnos algo.

[rwp-review id=»0″]

Desarrollador: Nonsense Arts
Lanzamiento: Septiembre 2018
Plataformas: PC
¿En Español?: No tiene texto (pero sí)
Fuente: Copia prerelease adquirida gracias a Nonsense Arts.

Mer Grazzini

Desarrolladora de videojuegos rosarina. Actual productora y co-diseñadora de Storyteller. Elemental de la Manija. Artista de usos múltiples. Hace dibujos, juegos, canciones. Enseña, escribe, y abre la puerta para ir a jugar.

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