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Analisis

Far Cry: New Dawn

Como Zoolander 2, es una secuela innecesaria.

Vladimir Ezequiel

Publicado

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Pasaron 17 años desde el desenlace del título anterior. Los Estados Unidos han cambiado radicalmente, el holocausto nuclear es una realidad. En lugar de los políticos y las corporaciones, reina el caos. Los sobrevivientes de Hope County tratan de reconstruir su comunidad en un refugio al cual han llamado Prosperity. Los fieles que aún quedan de La Puerta del Edén se  han recluido en un nuevo asentamiento. Desconocen el paradero de quien entonces fuera su pastor, renunciaron a la tecnología y sustituyeron la violencia por la vida en cooperativismo.

¿Buen panorama verdad? Casi. El optimismo y las esperanzas de un nuevo comienzo han desaparecido con la llegada de los Highwaymen, un grupo de saqueadores “Mad Max wannabe” liderados por las gemelas Mickey y Lou ¿Nuestro propósito? Desatar una lluvia de balas y explosiones sin sentido para que de una vez por todas los pobladores de Hope County puedan comenzar de nuevo.

Far Cry: New Dawn conserva el núcleo original de la entrega anterior pero con algunos cambios en su mecánicas. Y si bien son cambios positivos e incluso bastante entretenidos, el juego padece de varios problemas nuevos y heredados que pesan más en la balanza

En lo que hace a la exploración y mecánicas generales hay cambios positivos, ya no es necesario liberar zonas dentro del mapa. Todo el gameplay gira en torno a Prosperity, que funciona como base principal. Para progresar es necesario que colaboremos en mejorar el asentamiento, lo cual se realiza en dos etapas. La primera es reclutando especialistas localizados en distintas partes del condado, que pasarán a formar parte de Prosperity y desbloquean el acceso a nuevas instalaciones que cumplen funciones específicas.

Y la segunda etapa es mejorar las nuevas instalaciones. Para ello debemos liberar los diez Outpost (puestos de avanzadas) repartidos a lo largo y ancho de Hope County. Una vez reclamados seremos recompensados con materiales de crafteo, pero en especial con etanol: la materia prima que nos permite mejorar cada instalación al próximo nivel (de un total de tres). Nuestra tarea no se termina con la conquista de los Outpost. Estos pueden ser reclamados nuevamente por los Highwaymen y será necesario volver a liberarlos pero esta vez en un mayor nivel de dificultad (y por ende: mayor recompensa).

La instalación principal y que mayor atención nos demandará es el banco de crafteo de armas. Los instrumentos para ejercer la violencia están divididos en cuatro tiers de colores en base a su poder, que a su vez referencian directamente a la dificultad de los enemigos que pueblan el entorno.

Para hacernos de los materiales que nos permiten acceder a los tiers superiores es necesario participar de una nueva actividad especial: la expediciones. Durante su transcurso volaremos fuera del condado de Hope con el fin de robar un paquete con materiales especiales. Una vez que los enemigos sean alertados del robo vamos a tener que rajar hacia el punto de extracción indicado hasta que nuestro rescate aéreo nos saque del infierno. Al igual que con los Outpost, es una actividad que repetiremos varias veces con dificultad creciente y que en los tiers avanzados resultan entretenidas.

A diferencia de Blood Dragon y Primal, spin off de anteriores entregas, New Dawn es una secuela directa de Far Cry 5. Un título que en general fue bien recibido, siendo la narrativa uno de sus puntos fuertes. Pero lamentablemente, New Dawn no se encuentra a la altura, al igual que Zoolander 2, Terminator 3 (y me arriesgo a decir El Padrino 3, vengan de a uno). Esta secuela nunca debería haber existido. Ahí está el principal problema.

Lou y Mickey, las gemelas que lideran a los Highwaymen, están años luz de tener el carisma del padre Joseph Seed, que termina diciendo presente pero sin su toque. Y, para colmo, ninguno de los personajes de reparto es abordado con la profundidad necesaria para que lleguemos a empatizar u odiarlos lo suficiente.

La narrativa tiene varios inconvenientes: no queda demasiado claro cómo y porqué los Highwaymen llegan a Hope County, el porqué del final de la entrega anterior es un tema totalmente obviado, y el desarrollo de toda la trama es totalmente lineal y predecible.

Los combates finales con los bosses merecen una mención especial. No solo son fáciles sino también que destacan por la poca (nula, carente, totalmente ausente) creatividad del desarrollo de las mismas. Esto es un problema a tal punto que una de las peleas finales se siente exactamente igual que combatir a los elites que encontramos explorando el mapa. Ya de por si tener que transitar la historia para ir progresando a lo largo del juego es un suplicio, y encontrarnos con esto en los momentos culmines del juego es sencillamente decepcionante.

La ambientación produce sensaciones encontradas. Tomando como punto de partida el desastre nuclear en el cual finaliza Far Cry 5 uno espera encontrarse con una atmósfera del tipo Fallout o quizá en línea con lo propuesto por Rage. Paisajes desolados y contaminados, o páramos áridos donde abunda el polvo y la chatarra.

Sin embargo, New Dawn propone todo lo contrario. Bosques poblados llenos de vida silvestre y una estética colorida donde predomina el rosa y el celeste. Y esto, que al principio se percibe como es una bocanada de aire fresco dentro de la temática post apocalíptica, al cabo de unas horas se torna monótono y repetitivo.

Ahora bien, la dificultad general y los combates son otro inconveniente. A excepción de la conquista de Outpost en el último tier de dificultad, el combate general no resulta un desafío, en especial cuando advertimos cómo es que funciona la mecánica de combate: si usamos un arma de un tier superior al tipo de enemigo que enfrentamos caen como moscas. Si usted lector se pregunta “¿pero así no es como funcionan varios RPG?”. Si, está en lo cierto, pero el problema radica en que acceder a estas armas es excesivamente fácil.

Otro punto criticable es la funcionalidad del arsenal. Si nos encontramos en un escenario que puede calificarse como dieselpunk esperamos que las armas sean artilugios raros y rebuscados. Pero de dieselpunk solamente tienen la estética. El único arma que se siente realmente dentro de la ambientación es una ballesta que dispara sierras y puede impactar en varios enemigos a la vez. Una lastima, ya que justamente esta ambientación hubiese permitido profundizar en modificadores y funcionalidades específicas que realmente le habrían otorgado elementos de RPG.

El adorno final para New Dawn se lo llevan las mecánicas que pueden ser obviadas totalmente sin penalización alguna en el progreso general. La primera de ellas son las instalaciones del asentamiento de Prosperity. De las nueve instalaciones disponibles solamente tres tienen un impacto relevante en la jugabilidad: el banco de crafteo de armas, el helipuerto de expediciones y la enfermería. Las otras siete pueden ignorarse completamente. Si invertimos tiempo en mejorarlas es solamente por que forman parte de los objetivos de la campaña. 

Por último, si bien el aspecto de cacería sigue estando presente no tiene un impacto visible en el progreso de nuestro personaje. Las pieles que recolectamos pueden ser canjeadas por materiales, pero estos ya de por sí son abundantes a lo largo que progresamos en la campaña principal. Para algunas armas del tier superior necesitamos el trofeo de animales monstruosos (del tipo elite, afectados por la radiación), pero las mejora de daño que estas otorgan es tan despreciable que no vale la pena el tiempo que debemos invertir para conseguirlo. 

Es una práctica habitual de Ubisoft que luego de lanzar una nueva entrega de Far Cry usen el núcleo del juego para lanzar un nuevo título. Esta vez  no es la excepción y simplemente puede calificarse como más de lo mismo. Esto, sumado a los problemas generales que ya desarrollamos, lleva a preguntarse si realmente vale la pena desembolsar el dinero que cuesta.

Far Cry: New Dawn tiene más defectos que virtudes. Si son fanáticos de la saga y pueden lidiar con el insulto narrativo a la trama de la primera parte, entonces pues adelante. Los que no, pueden invertir mejor su tiempo  y dinero jugando Far Cry 5.

 

5 Puntos
Lo bueno
  • Las actividades nuevas son muy entretenidas en máxima dificultad
  • Más horas de lo mismo que ofrece Far Cry 5
  • Lo malo
  • La historia retrocede 20 casilleros
  • La nula dificultad le quita importancia a mecánicas generales
  • Hereda el problema del sistema de Roster
  • La temática post-apocalíptica está muy desaprovechada
  • Por si no quedó claro: la historia
  • Desarrollador: Ubisoft
    Lanzamiento: 15 de febrero de 2019
    Plataformas: PS4Xbox OnePC
    ¿En Español?: Si
    Fuente: Copia provista por Ubisoft Latam (PS4)

    Su identidad es un misterio. Un viejo mito de la internet habla sobre que en verdad se trata de un NPC que producto de un bug cobró sentido de si mismo, y que su avatar en el mundo físico es un gamer sobre el cual logró transferir su conciencia.

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