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Analisis

God of War

Cuando Grecia ya no te ofrece un hogar para vos y para tu familia, huís a los fríos nórdicos.

Gustavo Sobrero

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Queridos lectores, comienzo por admitir que siento que he fallado. Releo mi review y, aún cuando God of War es una saga encasillada en el hack-and-slash, me resulta imposible darle un tono violento. Esta entrega tiene las cantidades habituales de sangre y de brutalidad, pero también muestra corazón y alma como nunca.

A través de una narrativa excepcional, estimula sensaciones y sentimientos a un punto donde pocos juegos se atrevieron o pudieron llegar. Las comparaciones con The Last of Us no llegarán sólo por tener un sidekick en nuestra aventura.

Y algunos se preguntarán: “Pero… ¿Estamos hablando de Kratos, el pelado hiperviolento con problemas de manejo de ira?”. Sí señores. Ocurre que nuestro querido Dios de la Guerra se ha dado la oportunidad de comenzar de nuevo. Lejos de Grecia y establecido en un paraje nórdico, el “Fantasma de Esparta” ha decidido volver a formar una familia. Lamentablemente, regresamos a su vida en un momento de duelo. Acaba de perder a su esposa y queda a cargo de su hijo Atreus (no, no es el perro volador), un gurrumín dulce y adorable.

Desde el arranque, por medio de signos y gestos podemos atestiguar como “el Pela” arrastra cargas irresolutas de su pasado: heridas sin cicatrizar, externas e internas.

Para colmos, anda flojito de papeles en el manejo del presente, con una relación paterno-filial distante y seca. Kratos es de pocas palabras y modos rudos, pero cada gesto deja entrever a un Dios que ha matado Dioses y no sabe cómo volver a ser Hombre.

Ni siquiera para regalar una caricia amorosa a su vástago, aún cuando su humanidad se lo pide a gritos.

Es este punto, nos permitimos afirmar que las animaciones son maravilla total. La pocas palabras (y pulgas) de nuestro Kratos se ven suplementadas por animaciones y expresiones que transmiten mucho más que las palabras. El realismo y la fuerza que imprimen en la construcción y evolución de relaciones y de personajes es soberbio. Señores, God of War es tan emotivo que buena parte del tiempo logra enmascarar su violencia inherente. Por momentos, no sabemos qué clase de videojuego estamos jugando.

Claro que el apartado jugable es tan bueno -y violento- que nos devuelve a la realidad y en especial a la categoría del juego. Ahora con un panteón nórdico decidido a hacerle la vida imposible, nuestro antihéroe debe prepararse y preparar a su frágil hijo para una nueva aventura. Nos espera un suculento mapa que le pasa rozando al mundo abierto, donde qué hacer a continuación es decisión nuestra: encarar misiones principales, secundarias, retos o resolución de puzzles a cambio de recursos. O simplemente explorar y revisitar lugares, ya que algunos elementos son accesibles luego de un evento o del desbloqueo de habilidades.

También cabe destacar que, en el camino de la madurez, Kratos ha dejado atrás la cámara fija y el combate vertiginoso. En esta entrega la vista se traslada por encima del hombro con una cámara controlada por el jugador. El combate es mucho más pensante y golpear, esquivar o bloquear se deciden a consciencia.

Por momentos, no sabemos qué clase de videojuego estamos jugando.

En este sentido nuestra nueva arma, el hacha Leviatán, sigue a la perfección la nueva línea del juego, tanto para el combate como para la resolución de puzzles. No sólo podemos golpear con ella, sino que podemos arrojarla cual martillo de Thor, para luego devolverla a nuestra mano tras pulsar un botón. Las posibilidades son múltiples y generan secuencias de acción dignas de una peli del Dios rubiecito.

Por otra parte, la incorporación de Atreus es estupenda, no hay muchos juegos donde la utilización de un compañero, ya sea en combate o exploración, sea tan fundamental. No sólo por su buena inteligencia artificial, sino que su evolución (¿crecimiento?) nos hace ir de la ternura, pasar por un período donde le queremos sacar la tele por dos semanas, hasta llegar a un punto donde lo bancamos a muerte. Me he sorprendido alentando frente a la tele, durante un enfrentamiento de jefe, como una extraña amalgama de hooligan y groupie alcoholizada.

Por si fuera poco, la variedad de escenarios y enemigos nos deja conformes. En el caso de estos últimos, los cuales no sólo implican variedad visual, sino que cada uno de ellos tienen diferentes debilidades y resistencias al tipo de golpe o daño elemental. Otro componente a la hora de pensar nuestros enfrentamientos, que le agrega todavía más cráneo a la acción.

Otro cambio es la posibilidad de personalización de armaduras, tipos de daño, aumento de estadísticas de personaje y crafteo de equipo. Si lo comparamos con anteriores entregas, es demencial la cantidad de parámetros que se incorporan. Quizás, aquellos que no son amantes de juegos de “corte rolero”, les resulte un poco pesada la gestión de este apartado, pero los tranquilizamos diciendo que no llega a tener la profundidad de ese género.

Sabiendo que es un juego que puede durarnos 20 horas explorando casi nada, y que en mi caso fue casi el doble, no es menor el notorio empeño por evitar el silencio. Siempre hay alguien con algo para decir, ya sea para enriquecer nuestros conocimientos de mitos nórdicos, para desarrollar los personajes o simplemente para hacernos reír.

Sí, tal como lo leen, algunas situaciones de este God of War nos sacarán carcajadas sin llegar a la caricatura. Un detalle que resalta el magnífico y esmerado guión, potenciado por la inmensa calidad del doblaje. Queremos resaltar el trabajo de Jeremy Davies, a quién reconoceremos de inmediato aún sin recordar su nombre, básicamente porque hace 10 años que actúa igual. Un genio.

Pasando al apartado gráfico, God of War está prácticamente a la par de Horizon: Zero Dawn (Bruno Velazquez nos contó de la relación que tienen con Guerrilla) con una calidad y espectacularidad que hace gritar a nuestra consola “¡Hasta acá llego! ¡BASTA!”. De todos los reinos que recorreremos, sólo en uno no quedaremos abombados mirando el entorno, porque su pobreza visual está justificada desde lo mítico-argumental.

En el resto de ellos, es difícil no dejar la cámara fija unos segundos, apreciando detalles o el diseño en general. Ni hablar de enfrentamientos finales o remates, donde vuelve esa mezcla de cutscene y jugabilidad tan propia de la saga, especiales para apreciar la calidad de modelado y el detalle en la animación de los personajes.

No queremos dejar de mencionar la decisión artística de llevar el juego en un gran plano secuencia, sin cortes ni pantallas de carga. La sensación es maravillosa, llevándonos al absurdo de pensar que es más cinematográfica que el propio cine. La técnica utilizada es enmascarar cada carga del juego con alguna secuencia jugable, donde le damos el tiempo suficiente a la consola para tener listo el escenario. Maravilloso.

Por último, la música tiene una precisión casi quirúrgica a la hora de acompañarnos. Épica en los momentos de acción, minimalista en la exploración, emocionante hasta la piel de pollo en los pasajes más emotivos. En especial, el acompañamiento musical durante el funeral de la esposa, donde estuve a nada de poner un huevo.

En fin, podría seguir escribiendo, pero ya recibí amenazas de muerte por parte de la Redacción (NdE: Y… ¿No será mucho? Ni que saliera oro de la televisión, Gustavo…). Podría cerrar con “¿no te gustan las consolas o la PS4? Bueno, comprá una, jugá a esto y luego vendela”. Así de bueno es.

Es un título del cual estaremos hablando durante años, no sólo porque no hace nada mal, sino porque hay muchas cosas que hace excelente. God of War ha podido trascender la etiqueta de su género con una narrativa brillante, emotiva y adulta. No sólo ha podido dejar la zona de confort y reinventarse de manera satisfactoria, sino que el resultado final es su mejor entrega al día de hoy. Sin dudas, hablaremos de él durante años.

Al día de hoy ostento la dudosa distinción de haber puesto la nota más baja de Press Over. Llegó el momento de desmentir los rumores de que llevo arena en los genitales. ¿Y qué mejor que hacerlo con el Dios de la PS4?

10 Puntos
Lo bueno
  • Una reinvención épica de la saga.
  • La evolución del combate.
  • Los puzzles y su variedad.
  • La exploración y re exploración.
  • El juego es un gran plano secuencia.
  • El uso de la mitología nórdica.
  • Bah, todo. Y el amor.
  • Lo malo
  • JAJAJAJAJAJAJA
  • Desarrollador: SCE Santa Monica
    Lanzamiento: 20 de abril de 2018
    Plataformas: PS4
    ¿En Español?: Sí
    Fuente: Copia adquirida gracias a Sony PlayStation Latinoamérica.

    De niño, fue entrenado por monjes Shaolín en el milenario arte de arrepulgar empanadas de verdura con la mente (los monjes son vegetarianos). Dedicó buena parte de su adolescencia a estudiar en qué dirección realmente se mueven los cangrejos. Hoy en día se dedica a probar, mediante la presente, que la descripción de perfil no la lee absolutamente nadie.

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