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  Analisis  Mark of the Deep, el Hades brasileño
Analisis

Mark of the Deep, el Hades brasileño

Mauro De GregorioMauro De Gregorio—febrero 17, 20250
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A primera vista, Mark of the Deep parece otro clon de Hades, y eso es preocupante porque cada vez salen más, casi como si los hicieran en una fábrica. Realm of Ink, Sworn, Redacted… todos le chupan bastante la sangre al roguelike de Supergiant. Pero si mirás bien, lo que Mad Mimic cocinó va por otro lado. Es un Metroidvania isométrico, con un toque de Soulslike y una pizca bien medida de Curse of the Dead Gods en el combate.

En Mark of the Deep sos Rookie, un marinero que aparece varado en una isla medio tétrica, con la tripulación desparramada o muerta. Con un gancho gigante y un dash infinito, llegás a un campamento improvisado donde un par de sobrevivientes se están acomodando. Desde ahí, te mandan a buscar al resto y, si la suerte está de tu lado, también será una forma de escapar de ese lugar.

Y sí, es medio raro que el primer tipo que encontrás no te acompañe, considerando que tiene un martillo gigante y una barba donde bien podría vivir un mapache. Pero bueno, sos el protagonista, así que te toca hacer todo el trabajo sucio.

La historia está para darle un poco de forma a la exploración y al combate, pero además sus habitantes no-humanos y las ruinas que estás investigando aportan una atmósfera de misterio. Hasta ahí todo genial, pero ahora sumale hordas de no-muertos, cangrejos tamaño Fiat 600 y monstruos marinos que llevan el sello de aprobación de Lovecraft, y a todos hay que devolverlos al averno a los golpes. Es un éxito por donde lo mires.

Mark of the Deep

Arrancás solo con el gancho, pero al toque desbloqueás más formas de repartir castigo, como el trabuco, que se carga con ataques cuerpo a cuerpo y mete un daño brutal en un solo objetivo. También sirve para activar interruptores a distancia, algo que vas a hacer más veces de lo que pensás.

La estructura del juego es clara: explorás un área, descubrís atajos y escaleras, encontrás interruptores clave y, cuando todo encaja, habilitás el camino al jefe de turno.

Cada jefe que tumbás y cada nueva zona que explorás te dan algo a cambio: una nueva arma, una reliquia con habilidades especiales o alguna herramienta para abrir más caminos. Los jefes son duros, pero todo se reduce a reconocer patrones. Y hay dos reglas de oro en el combate: la primera, casi todos los enemigos tienen ataques con carga o embestida (o ambas) y la segunda es que te siguen el rastro como si fueras el último pedazo de pizza. Así que esquivar demasiado temprano o confiar en que podés rodearlos sin castigo solo te va a dejar con la mandíbula dando vueltas.

Mark of the Deep

Algo que me pareció genial es que cuando morís respawneás en el último checkpoint donde descansaste. Los enemigos reviven, pero los atajos que abriste siguen ahí y los tesoros que agarraste se quedan en tu inventario.

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A medida que encontrás a la tripulación, algunos vuelven al campamento y empiezan a ofrecer sus servicios, permitiéndote mejorar tu equipo y comprar ítems. No vas a armar toda una ciudad, pero vas a ver reflejado tu progreso. La estructura es bastante lineal, lo que hace que todo se mantenga claro y sin vueltas innecesarias.

Si viste algún roguelike isométrico en los últimos años, el arte de Mark of the Deep te va a parecer familiar. Podría pasar por Hades, Ravenswatch o Curse of the Dead Gods sin problema. Se ve muy bien, pero puede que esta estética se esté empezando a sentirse un poco gastada. 

Mark of the Deep

Ahora, Mark of the Deep es un roguelike tanto como Dark Souls lo es. O sea, para nada. El progreso es permanente y hay una historia que seguir. Morir solo te devuelve al último punto de control para que sigas la aventura.

Eso sí, hay un detalle medio molesto: los enemigos no reaparecen a menos que descanses, pero los objetos rompibles del entorno sí. Si salís y volvés a una zona, vas a tener que romper los mismos barriles y jarrones una y otra vez. Un castigo más tedioso que difícil. A Sísifo le gusta esto.

Otro tema es la orientación. A veces no es fácil saber dónde el juego quiere que vayas. Hay varios caminos posibles y muchos terminan conectándose entre sí, lo que en teoría está bueno, pero solo funciona si el diseño de niveles tiene puntos de referencia claros. Acá no siempre pasa.

Make your way through a cursed island by defeating terrifying abyssal creatures and undead skeletons! 🏝️

🪝 New demo coming Tuesday: https://t.co/8unbmDQrk7#IndieGame #ScreenshotSaturday #soulslike pic.twitter.com/BvGE7Acvow

— Mark of the Deep (@MarkoftheDeep) August 10, 2024

Cuando das vueltas durante diez minutos hasta encontrar una escalera que creías haber subido, pero que luce idéntica a las otras diez, la cosa se pone frustrante.

De todas formas, estos son detalles menores. Siempre terminás encontrando el camino y, con el combate lo mismo: cuesta un poco acostumbrarse, pero una vez que entendés que la clave es el timing y estar bien posicionado, todo va viento en popa.

Pero lo que realmente engancha en Mark of the Deep es la exploración. A pesar de sus pequeños problemas, desbloquear un atajo siempre da esa sensación de progreso bien logrado, y una vez que entendes el combate, hasta las peleas contra los jefes son un buen desafío.

No es un juego que te castigue de manera injusta, pero tampoco te deja correrlo de punta a punta sin hacerte pagar por tu impaciencia. A simple vista puede no parecer el más original, pero si te sumergís un poco más, lo que encontrás es una aventura entretenida, bien diseñada y con más de una sorpresa enterrada justo donde está la gran X.

Mark of the Deep
Pueden adquirir este festín pirata en PC desde el 24 de Enero. También va a salir en Nintendo Switch, PS4, PS5 y Xbox Series, pero todavía no hay fecha confirmada. 

Mauro De Gregorio

Me llamo Mauro pero más me gusta que me llamen a comer. Game Designer, casi profesor de biología, matedependiente y quemado de los fichines.

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