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Analisis

Marvel’s Spider-Man

Un gran poder implica no cagarla con el videojuego.

Gustavo Sobrero

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Pensar en Spider-Man siempre trae una sensación cálida. Se nos vienen a la mente toneladas de ropa extraviada, problemas financieros, llegadas tarde, Nueva York, una improbable tendencia a la mala suerte, chistes estúpidos y, actualmente, el final de Infinity Wars.

Algunos incluso viajamos al pasado, donde podemos escucharnos cantar con voz de niño “espachumen, espachumen, flendi neibu, espachumen”. Todos amamos a Spidey, encantador e indiscutido rey de los superhéroes perdedores. Por esto, cada videojuego que no correspondió ese amor fue una picadura de araña radiactiva en el hígado. Veamos qué tan a la altura está este nuevo balanceo con telaraña del buen Peter.

Para comenzar, sincerémonos: hay un elefante en la sala que se llama “Arkham”. Así que ocupémonos primero de él. Si decimos que el Caballero Nocturno sentó la base, casi un estándar, de lo esperable en un beat ‘em up actual, pocos estarían en desacuerdo. Spider-Man toma como base este estándar y sí, su mecánica de combate es muy similar.

La buena noticia es que tiene una personalidad propia. Los movimientos son más acrobáticos, el combate aéreo es más frecuente, los gadgets son otros y, desde ya, el uso de la telaraña.

Cada uno por separado no representa un gran cambio, pero es en conjunto donde obtienen otro sabor. También es una hamburguesa, pero una tiene mayonesa y otra Savo… mostaza.

Más allá de las similitudes, lo que importa es que la experiencia es muy satisfactoria.

Una vez que nos acostumbremos, veremos un combate responsivo, fluido y con múltiples movimientos, golpes y gadgets para intercalar en los combos. Algunas clases de enemigos tienen particularidades que nos obligan a tomar diferentes aproximaciones, tal como golpearlos desde la espalda o enmarañarlos antes de llenarlo de cachetazos. Con el tiempo iremos sumando movimientos, nuevos artefactos y habilidades ampliando la riqueza de esta experiencia, hasta convertirnos en un Spidey hecho y derecho.

Además de los combates, en ocasiones se nos presenta la oportunidad, incluso la obligación, de encarar una actividad con sigilo. Aquí usamos mucho la altura de los escenarios, ya sean vigas, paredes, lámparas o techos, tanto en interiores como en exteriores. Nuestro mejor amigo en estos pasajes es el sentido arácnido, que nos permite conocer si el ataque romperá o no el sigilo. De esta forma, se genera una mecánica de producir distracciones para alejar enemigos o reubicarlos donde más nos convenga y así efectuar la baja.

En sí, la propuesta de sigilo es muy disfrutable, siempre que sea con Spidey. Existen pasajes donde tomaremos control de otros personajes, con una jugabilidad que se aleja de la libertad arácnida para cautela, cayendo casi en un script un poco berretongo. De estas fases, que por suerte son pocas, sólo hemos llegado a algo similar al disfrute en dos ocasiones, pero quizás sea que simplemente nos dolieron menos.

Como mundo abierto, además de la campaña principal, Spider-Man nos presenta una enormidad de contenido, entre actividades y misiones secundarias. La diferencia entre una y otra es la cantidad, variedad y calidad. Las primeras plagan con proporciones bíblicas el mapa y, si bien las acciones se repiten, la carta de donde podemos elegir es extensa.

Aquí la calidad es despareja. Van desde perseguir palomas (sí, no es joda) hasta desbaratar bases enemigas. Tenemos una cantidad mucho menor de misiones secundarias, pero la sensación de repetición es baja, suelen tener una estructura más cuidada e incluso pueden llevarnos a enfrentar jefes finales. Poniéndonos criticones al nivel de señora mayor con tendencia obsesivo compulsiva de barrer veredas, podemos decir que, a veces, las misiones secundarias no se sienten orgánicas con el resto del juego.

Apenas bastan unos minutos para controlar con maestría a Spidey y disfrutar de los bellos momentos.

Cabe aclarar que estas actividades principales y secundarias tienen una razón de ser, más allá de un mero completismo. A medida que ganamos experiencia y en cada subida de nivel, Spidey gana puntos para desbloquear mejoras de un potable árbol de habilidades. Por otra parte, distintos tipos de actividades secundarias nos brindan distinto tipo de recompensa según su naturaleza, como pueden ser puntos de crimen, de investigación o de desafío. Estos se utilizan en un sistema de desbloqueo que requiere una inversión mixta de puntos.

De esta manera, el juego nos alienta a realizar todo tipo de actividades porque, a la hora de la progresión, no sirve tener recompensas de un solo tipo. Dentro de esta estructura encontramos una gran variedad de trajes donde, además de diferencias estéticas, tienen distintas habilidades pasivas y activas. Por si fuera poco, podemos construir nuevos gadgets y mejorarlos, bastante útiles a la hora de los combates más intensos.

Sin dudas, otra vedette del juego es simplemente desplazarnos con nuestras telarañas. Tanto así que a veces seguimos de largo de nuestro objetivo, sólo por estar hipnotizados con esta mecánica. Apenas bastan unos minutos para controlar con maestría a Spidey y disfrutar de los bellos momentos, entre paisaje y animaciones, que este responsivo sistema nos regala. Los que nos lleva a pensar, mientras golpeamos sin asco nuestra cabeza contra la pared, ¿cómo puede ser que no tenga modo foto? (NdE: El modo foto sale el día oficial de lanzamiento, Gus)

Y es que, en cuanto a lo gráfico, no se puede más que elogiar la manera en que han resuelto algo que en principio parece un gran despelote. Existe un gran equilibrio entre calidad, detalles, sensación de vértigo, distancias de dibujado y el hecho de que la ciudad se siente viva, gracias a la cantidad de peatones y vehículos que circulan. Sumando unas animaciones cuidadas como un bebé recién nacido y un excelente acompañamiento musical, el resultado es una experiencia formidable. Incluso algunas secuencias jugables con quicktime events (muy medidos y sobrios, tranquilos) nos brindan una alegría cinematográfica que nos dan ganas de caminar por las paredes.

Además del gran acompañamiento musical, contamos con un buen doblaje en inglés y en español latino. En este sentido, otro gran detalle es que, durante los viajes por el espacio aéreo de Nueva York, somos acompañados por el audio de un podcast. El conductor es ni más ni menos que JJ Jameson, “fan” número uno de nuestro héroe. No entendemos qué tendencia masoquista impulsa a Peter a escucharlo, pero cada emisión es un grato momento de distracción y arranca alguna que otra risa.

En esta historia que nos toca protagonizar, Peter está más maduro y ya tiene varios años de llevar el traje encima. En el camino del crecimiento ha quedado gran parte de su candidez, cambiando ese peso por el de responsabilidades en las que, en mayor o menor medida, está haciendo agua. En su trabajo le pagan mal (cuando le pagan), no puede hacer frente al alquiler de un departamento austero y las cosas con MJ están un poco mal. Bah, directamente no están.

Entonces, un día se levanta, hace un balance, ve que hace rato que no se da un gustito y le pinta hacer un cambio: encerrar al Kingpin. Podría haber optado por modificar el color del traje arácnido, ir a la peluquería a hacerse una permanente o probar con Tinder. Pero no, al loquito lindo de Peter se le da por encerrar al criminal más poderoso de Nueva York. Y este vacío de poder precipita una situación caótica que no llegó a prever, como también el comienzo de una conspiración que pone en riesgo a toda la población.

Hasta acá llegamos, no les adelantamos más. Sólo agregar que la historia que está muy bien, repleta de guiños a comics y pelis, enemigos clásicos y sin escatimar momentos fuertes y emotivos.

En el fondo, es una historia que juega todo el tiempo sobre la dualidad, el mal menor y el yin yang que todos llevamos dentro. Para que tengan una idea, hace días que el maldito sistema de puntaje me hace gravitar la decisión final entre el “8” y el “9”. Uno me venía pareciendo poco. El otro, lo contrario.

Cuando terminé el juego, más allá de algunos puntos flacos, la historia fue lo que nos decidió redondear para arriba. Nos puede quedar alguna duda, pero aquí nuestras certezas: no es lo mejor del género, las comparaciones son odiosas, el sistema de puntos para una review es una mierda, penal y gol es gol, se viene una segunda parte y este es el mejor juego de Spidey al día de hoy. Con este nuevo balanceo con telaraña, el buen Peter superó su propia marca.

9 Puntos
Lo bueno
  • La historia.
  • Nivel técnico.
  • Combate.
  • El sigilo (con Spidey).
  • Gran oferta de actividades.
  • Guiños, guiños everywhere.
  • Lo malo
  • Algunas actividades
    son medio pelo.
  • El sigilo con personajes
    secundarios apesta.
  • No hacía falta
    controlar secundarios.
  • Si bien hace todo bien y
    con personalidad,
    innova poco.
  • DesarrolladorInsomniac Games
    Lanzamiento: 07 de septiembre de 2018
    PlataformasPS4
    ¿En Español?: Sí
    Fuente: Copia adquirida gracias a Sony PlayStation Latinoamérica.

    De niño, fue entrenado por monjes Shaolín en el milenario arte de arrepulgar empanadas de verdura con la mente (los monjes son vegetarianos). Dedicó buena parte de su adolescencia a estudiar en qué dirección realmente se mueven los cangrejos. Hoy en día se dedica a probar, mediante la presente, que la descripción de perfil no la lee absolutamente nadie.

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