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Analisis

Moss

El viaje de una ratoncita en un mundo de hadas que se atreve a rugir en realidad virtual.

Alejandro Pro

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Todo nuevo juego de realidad virtual cuenta con una carga pesada sobre sus hombros: “¿debería comprar el casco por esto?”. Y Moss busca responder esta pregunta para PlayStation VR, subiendo la vara de lo que pueden ser esta clase de experiencias.

Ahora, cualquier imagen capturada del juego no le logra hacer justicia. Es muy difícil, en ese sentido, replicar la sensación que genera vivirlo por cuenta propia, algo que nos ocurrió jugando entre varias personas.

La representación que aparece en el televisor (para quienes buscan acompañar el recorrido de quien juega) se ve plana, simple y recortada.

Son adjetivos que desaparecen cuando nos ponemos el casco, y sin embargo es la versión que la mayor parte de la gente terminará viendo.

Moss es una aventura de realidad virtual que le escapa a la perspectiva de primera persona. En su lugar, ofrece un juego de puzzles y plataformas en el que flotamos como si estuviéramos recorriendo una maqueta, donde podemos interactuar tanto como este espectador gigante en un mundo pequeño o como Quill, una ratoncita muy tierna.

Vemos el mundo a través de los ojos de una figura enmascarada, el Lector, que nos recuerda a Sin-Cara, de El viaje de Chihiro, cuyo origen es inicialmente un misterio. Los saltos y la pequeña espadita de Quill, por otro lado, se controlan con el joystick como cualquier otro juego de plataforma, sin que en ningún momento lleguen a la complejidad de un God of War. El combate no es elaborado, pero tampoco parece ser su foco.

En el rol del ayudante misterioso, podemos también afectar el entorno con una burbuja de vidrio que aprovecha los controles de movimiento. Movemos cajas pesadas, rotamos mecanismos y despejamos el camino para la ratoncita, en una mecánica que nos lleva a cooperar con nosotros mismos.

Nos llevó unos diez minutos separar los personajes entre dos jugadores (“vos ponete el casco, yo soy la ratoncita”), y es algo que no funciona.

A pesar de la dificultad inexistente en la primer media hora, el juego encuentra un equlibrio en el que se siente cómodo, donde el combate ya no es una distracción y algunos puzzles involucran varios escenarios. Es poderosa la sensación que genera dominar tres mecánicas a la vez: atacamos enemigos con Quill mientras preparamos las plataformas con las que escapar, todo eso, con la cabeza en una posición que permita ver todo el encuadre.

Ciertamente es un juego que reconoce tanto las fuerzas como las debilidades de la realidad virtual, y construye a partir de ellas.

Uno de los principales miedos (o limitantes) al ponernos un casco de este estilo, es la inminente sensación de náuseas. Aunque esta reacción varía de juego a juego y de persona a persona, siempre estamos a un paso en falso del mareo. La amenaza puede atacar en cualquier momento.

Moss elimina esa posibilidad desde su concepto ya que estamos recorriendo escenarios estáticos. Estas maquetas no ofrecen otro movimiento de cámara más allá del que hagamos nosotros mismos con la cabeza. Controlamos siempre nuestra orientación, y estamos alentados a explorar dentro de las pequeñas casitas.

De la misma manera, en ningún momento indica si la mejor forma de disfrutarlo es de pie o sentados. Habiéndolo probado, ambas opciones ofrecen ventajas distintas. De pie, podemos meter la cabeza en distintos rincones. Sentados, transpiramos menos.

Inicialmente, no parece un juego que dependa de esta tecnología. Es decir, podría existir una versión que no dependa de la realidad virtual y nos permita disfrutar la aventura de todas maneras. Pero no por eso desaprovecharon los recursos.

La mayoría del tiempo, nuestra mirada se inclina hacia abajo, como si la maqueta virtual estuviera en el suelo frente a nuestro televisor. Y sin embargo Quill recorre escaleras y catacumbas que nos llevan a mover la cabeza en toda dirección, algo que hacemos casi sin darnos cuenta. Tampoco notamos lo mucho que Quill se acercó a nuestra cara hasta que extiende su patita para acariciarnos, reforzando nuestro vínculo.

Esa ratoncita es lo más tierno que hay. No habla y no hace nada que no le indiquemos con el joystick, pero permanentemente trata de comunicarse con nosotros. De a momentos, con mímica, cuando estamos atorados en algún puzzle, hace un esfuerzo para decirnos cómo salir.

Y en algunas otras instancias nos da las gracias, nos confiesa su cariño o nos indica que su corazón está emocionado, usando lengua de signos americana. Un recurso en el que no cae todo el tiempo, y tampoco se tratan de mensajes muy extensos. Pero sí me angustió un poco saber que ella quería decirme algo y yo no podía entenderla, poniendo en evidencia mi cariño por esta ratoncita.

Tal vez los mejores momentos del juego son cuando, después de resolver una habitación, chocamos los cinco con Quill. Eso es bastante más universal.

Me angustió un poco saber que ella quería decirme algo y yo no podía entenderla…

Una decisión curiosa es la de ambientar el marco narrativo en un cuento de hadas infantil. Uno tal vez orientado a nenes más grandes, pero no deja de ser sobre ratoncitos guerreros que viven en un mundo de hadas y que cabalgan sobre ardillas. Plantea la duda del público al que apunta, considerando que los carteles de PlayStation VR nos recuerdan una y otra vez que sólo es para mayores de doce años.

La trama, de todas maneras, es olvidable. Quill busca a su tío que fue atrapado por Sarffog (una víbora, razonablemente) y para eso acude a las hadas, que ayudan a orientarla.

Pero en el viaje atraviesa pantanos que han visto guerras humanas, templos antiguos en las leyendas de los ratones y una ciudad abandonada desde “el incidente”. Y en su arquitectura está la parte más interesante de Moss.

Uno de los mejores elementos de la realidad virtual es transportarnos a otra ubicación, algo que se logra cuando nos damos vuelta, miramos hacia atrás y no encontramos el resto de nuestra casa.

El juego nos da bastantes excusas para suspirar y sorprendernos. Desde amenazas peligrosas, cavernas oscuras o solamente la interacción con la fauna local. Viviendo en los bosques es natural encontrarse con un ciervo amistoso, y eso no quita el sobresalto cuando uno se queda mirando a Quill en su viaje.

Es una lástima que Moss explore esta dirección una vez que el juego ya está avanzado. Desde un comienzo, tenemos todo delante nuestro. Vemos nuestro rostro reflejado en el estanque, pero continúa siendo un libro que se abre frente a nosotros.

Moss brilla en los momentos donde la maqueta deja de estar sólo delante nuestro y nosotros pasamos a estar dentro de una maqueta gigantesca: el mundo de Moss.

Por su duración y su sabor amargo al final, no logra convertirse en una justificación para comprar PlayStation VR. Pero en caso de ya ser ciudadanos de la realidad virtual, Moss se convierte en una compra obligatoria. Porque no hay mucho más para jugar, y además porque resulta un mundo que no querríamos abandonar.

8 Puntos
Lo bueno
- La ratoncita más simpática
- Hermosa arquitectura
- Buena inmersión
- Quiero más
Lo malo
- Historia corta
- Historia olvidable
- ¿Necesita ser VR?

Desarrollador: Polyarc Games
Lanzamiento: 27 de febrero de 2018
PlataformasPS4
¿En Español?: No
Fuente: Copia adquirida gracias a PolyArc Games. PlayStation VR adquirido gracias a PlayStation.

Escritor desde hace unos años, a Alejandro le apasiona establecer un ambiente optimista alrededor de los videojuegos y busca extender la invitación a que nos hagamos las preguntas correctas, pero pasa la mayor parte de su tiempo compartiendo imágenes de perritos. Pueden contactarlo en: alejandropro@pressover.news

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