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Primeras Impresiones

Primeras impresiones: Sea of Thieves

La oportunidad de levar anclas y adentrarse en el nuevo simulador de piratas en que trabaja Rare.

Tom Russo

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¡Ahoy, mateys! Gracias a la gente de Microsoft, por estos días tuve la oportunidad de levar anclas y adentrarme por primera vez en el vasto mundo de Sea of Thieves, el nuevo MMO (?) en primera persona de Rare ambientado en la siempre enigmática edad de oro de los piratas… y condimentado con un toque de fantasía.

Sea of Thieves es un generador constante de historias, esa es la descripción más exacta y resumida que les puedo ofrecer a quienes no quieren seguir leyendo. Durante mi tiempo de juego no tuve dos partidas que hayan sido iguales, y cada una de ellas me dejó una anécdota para contar, cosa que en mi opinión lo hace genial, pero aun así no llega a tapar sus debilidades.

En mi primer partida me lancé en solitario a través del océano. Poco tiempo después, unas gaviotas en el cielo me indicaron que algo interesante se ocultaba debajo del agua. Por lo que arrojé el ancla y salté por la borda.

Allí me esperaba un galeón hundido, del que sustraje un botín de tablones de madera… solo para atestiguar cómo el montón de tablones de madera que componían mi barco se hundía entre las olas.

Lo que siguió fue una salvaje batalla cuerpo a cuerpo con tiburones, de la que fui salvado por un simpático Tritón.

Para mi segundo intento decidí unirme a una tripulación… que decidió encerrarme en una jaula, en la que permanecí acumulando créditos y misiones por ósmosis mientras mis captores bajaban a reírse en sus recreos. Y a acompañarme con sus instrumentos durante mis tristes sesiones de acordeón, cargadas de un aire blusero gracias a los agónicos “por quéeeeeee” de mi novia que gritaba por el micrófono.

Pero, tranquilos. Incluso las historias más negativas fueron divertidas y me enseñaron algo sobre el juego. “No arrojes el ancla en alta mar”. “Usá el telescopio”. “No le des la espalda a tus compañeros”.

Y fue, a su vez, la que paradojicamente podríamos considerar una partida perfecta la que me enseñó las grandes debilidades de este título.

Sea of Thieves es, en sí, muy fácil de jugar. Pero lleva bastante más tiempo lograr dominarlo. Desde entender y estar al tanto de todos los pasos a seguir para poder zarpar con nuestra nave, hasta aprender los ritmos de combate y las mecánicas que nos van a permitir volvernos ricos.

Hay que permitirnos tomarnos ese rato extra para absorber estos conocimientos. El tiempo de aprendizaje variará en cada caso. Pero, pasada esta fase, la curva se achica y prácticamente desaparece.

Durante mi tiempo de juego no tuve dos partidas que hayan sido iguales.

Junto a un grupo de franceses pude confirmar lo que todo el mundo viene diciendo: Este es un juego para jugar en equipo.

La vida a bordo cambió completamente. Mapa en mano, el jugador al timón dirigía la nave e impartía las instrucciones que el resto llevábamos a cabo con celeridad. El cuadro era perfecto, pero había un problema. La repetición era constante. Navegar hasta una isla, rastrear las pistas del mapa, encontrar el tesoro, volver al barco. Bis.

Eso era todo lo que hacíamos. Salvo algún mano a mano con un par de esqueletos, no hubo ni grandes ni pequeñas batallas, alocados descubrimientos o cualquier otra cosa que me permita destacar una misión de la otra. La diversión del juego en equipo empezó a dejarle lugar al tedio. La aventura pirata de pronto se había convertido en un tramite fordista.

Está más que claro que lo que vi forma parte de una beta y que seguramente muchas cosas fueron excluidas y reservadas para la versión final. Pero me preocupa que este generador de historias se esté cortando las alas a sí mismo.

El juego puede ser disfrutado tanto solo como en grupo. Pero si la principal actividad que nos ofrece Sea of Thieves es el grindeo constante de monedas de oro, le veo una expectativa de vida bastante baja. La oportunidad de generar historias está bien presente, pero en mi caso siempre dependió de que las partidas fuesen cortas.

Este tipo de títulos necesita contenido variado y jugoso que alimente con curiosidad a la comunidad, que a su vez completará la triada con sus propias invenciones. El triangulo no está completo hoy, pero queda ver cuánta muñeca tiene el equipo de Rare para generar el material que dé vida a la comunidad. De eso depende su éxito.

Sea of Thieves estará disponible a partir del 20 de marzo para Xbox One y PC.

Tom es Editor de día, laburante de la TV de noche. Sueña con un juego que combine arqueología e ingeniería civil. Ama aprender y enseñar sobre historia. Pueden contactarlo en: tomrusso@pressover.news

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