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  Analisis  The Sundew: una carta de amor a las aventuras gráficas
Analisis

The Sundew: una carta de amor a las aventuras gráficas

Jimena VeronicaJimena Veronica—noviembre 3, 20211
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Tal vez lo recuerden, pero hace unos meses entrevistamos a Agnès Vuillaume, única autora de la aventura gráfica The Sundew y poderosísima “mujer-estudio” que llevó adelante sola este proyecto, con algunas participaciones y contrataciones externas. Es muy importante que tengamos esto presente a la hora de leer esta reseña, porque si bien es cierto que tengo algunas críticas (no es para menos, considerando que he jugado aventuras gráficas toda la vida), la realidad es que una obra indie de esta naturaleza ya es excelsa por el simple hecho de haber nacido del esfuerzo de una sola persona. 

Antes que nada, The Sundew hace todo bien como homenaje a las viejas aventuras gráficas pixeladas, agregando buenos puzles y narrativa poderosa como eje principal. Muchas veces hablamos de las razones por las que este género tuvo su debacle a finales de los años 90, pero la nueva moda retro, afortunadamente, está reviviendo el poder de estos títulos que se juegan realmente por el mismo placer de disfrutar su recorrido, incluso sabiendo que tenemos a nuestra disposición las redes para consultar guías (pero no lo haremos ¿verdad?).

the sundew

¿De qué trata a la historia? 

A simple vista pareciera algo trillado, porque básicamente nos cuenta la clásica historia de un universo futurista distópico tipo cyberpunk: Anna, una androide que trabaja como detective, le es asignada una misión secreta que termina saliendo mal y esto desencadena que termine descubriendo una conspiración de lo más turbia, pero con un desenlace bastante inesperado. Que no les genere rechazo esa sensación de repetición, porque tiene bastantes factores que la hacen diferente. Además, cuenta con una linda variedad de personajes, muchos de los cuales se expresan de manera super realista. 

Justamente la narrativa es uno de los factores más poderosos de The Sundew, y por eso realmente plantea un proyecto ambicioso. Está contándonos una historia desde el punto de vista de un personaje con quien empatizamos muchísimo y brilla por su manera de relatarlo sencilla, estamos hablando de conspiraciones pero no nos apabulla de información al punto de no entender nada. Sólo le encontré dos errores, el primero es que en un momento la cosa se convierte muy Deus Ex Machina, como cuando en Matrix Neo se encuentra con el Arquitecto y le explica todo: aterrizamos en una conversación super extensa con una inteligencia artificial que así como así nos larga toda la info de lo que estaba sucediendo y esto, tal vez, podría haber sido resuelto de otra manera. 

Lo que me lleva al segundo punto, aunque más que un error es una potencial mejora, The Sundew es muy breve, podríamos pasarlo fácilmente en menos de dos horas. Plantear una historia tan profunda y de ese calibre en un formato tan breve hace que nos quedemos con la sensación de que hay cabos sueltos y también pasa lo que comenté en el párrafo anterior: de golpe nos tenemos que comer una escena de charla larguísima que nos explica todo de golpe. Estaría bueno pensar en que tenga varias entregas, como lo ha hecho en su momento el proyecto de The Last Door. 

¿Qué tiene de nuevo?

The Sundew agrega un interesante factor temporal que condiciona algunas variables en la historia y pocas aventuras gráficas poseen: el tiempo. Nos puede pasar de ir a hall de entrada de la oficina y que no esté el recepcionista, pero volver más tarde y encontrarlo. Esta cuestión me pareció super entretenida, sin embargo, tiene una pequeña falla: no contar con un reloj y tener que apelar a la solución de ir y venir de lugares hasta toparse con lo que buscamos puede resultar tedioso. Me tuve que encontrar con un informante en un restaurante y apareció después de salir y entrar del lugar varias veces… mientras yo pensaba que quizá había algo que no estaba haciendo. 

La situación puede volverse un poco frustrante si tenemos en cuenta que en todas las conversaciones se habla de tiempo en términos reales y específicos “este pegamento se puede arruinar en 10 minutos”, “el taxi llega en 5 minutos”, “tenés que llegar al punto de encuentro antes de los 37 minutos”, “me tengo que apurar antes que sea tarde, por suerte aun me quedan 7 minutos”. Esos diálogos generan una sensación de urgencia que nunca se sabe si son reales o forman parte de la narrativa, pero jamás contamos con un reloj para chequearlo, entonces no se entiende la necesidad de insistir tanto en el tema. 

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the sundew

Además, The Sundew agrega un simpatiquísimo mini juego donde, en cada pantalla, tendremos que encontrar uno o varios dibujos de space invaders. Esta opción no solamente desbloquea logros, me pareció una forma (intencional o no) muy práctica de ir cotejando cuanto nos falta para terminar el juego… por supuesto que si los vamos coleccionando todos. Ya cerca del final, el indicador en la parte superior de la pantalla estará cerca de completarse. 

La gran pregunta de toda aventura gráfica ¿Qué tal están los puzles?

Los puzles también tienen algunos errores. Este es el problema más grande de toda aventura gráfica: tiene que haber una lógica para resolverlos, de lo contrario, esto se convierte en un repertorio infinito de combinaciones de ítems en el inventario hasta dar con la respuesta correcta. Si bien las conversaciones son clave para entender lo que debemos hacer y leerlas con atención facilita muchas de esas tareas, la realidad es que varias veces sentí que me quedaba trabada o que estaba bugeado. 

El recuerdo más patente de esto es que Anna se negara a salir del restaurante porque quería ir al baño, pero al entrar al baño no poder usar el toilette porque el botón de la puerta no accionaba. Después de minutos de merodeo cansino, terminé descubriendo que si agarraba una soga de un balcón en el comercio, al volver al baño el botón si funcionaba. Este tipo de cuestiones se puede resolver de otras formas más cohesivas, como que el personaje tenga que agarrar ese ítem si o sí antes de entrar en esa pantalla, que ya lo tuviera entre sus objetos personales o que tuviera que encontrarlo en el mismo baño para resolver la siguiente situación (en la que tenemos que salir por otro lado, pues la puerta se tranca como parte de la historia). 

the sundew

Sin embargo, habiendo jugado toda la historia al completo, tengo que reconocer que, por suerte, la mayor parte de los rompecabezas son bastante intuitivos y super divertidos. A veces es un poco difícil detectar donde están las cosas por la ausencia de tres dimensiones en las pantallas, pero The Sundew tiene opciones para marcar objetos, entradas, salidas, y personajes para interactuar… sin embargo, ojo, no se confíen con esto porque no siempre les van a mostrar todas las pistas disponibles. 

Elecciones que importan

Hubo varios momentos en la narrativa donde había que decidir entre varias opciones. Solamente tengo un gameplay bajo la manga, así que desconozco el impacto que puede tener haber tomado caminos distintos, pero independientemente de ello, saber que existe le aporta un valor de rejugabilidad que siempre es bien recibido, especialmente si hablamos de este género que necesita ser original para atraer público. 

Belleza y homenaje 

Lo más lindo que tiene este título sin lugar a dudas es la estética. No me parece menor recordar que su autora es ilustradora, algo que se deja entrever en cada uno de los escenarios. Hay algo en su estilo que, sin dejar de ser futurista tipo cyberpunk, usa una paleta de colores que evoca lo melancólico del policial mezclado con la humedad del mundo natural, de las plantas y la selva. Cada escenario parece un cuadro y la composición está muy bien hecha, con un amor muy especial por la cultura japonesa. 

¿Viste lo mismo que yo? ¿Un mono con tres cabezas? ¿Un homenaje a Monkey Island?

La música tampoco se queda atrás, está muy en la onda de lo que propone y varios de los temas presentes en el soundtrack me han quedado sonando en la cabeza por mucho tiempo. Estas cosas no son menores si consideramos que al ser una obra con gráficos de antes, necesita generar inmersión de otra manera y así es como lo logra. 

Se nota muchísimo que The Sundew es una carta de amor a las aventuras gráficas y Agnes no se limitó en ningún momento de hacer excelentes chistes sobre los viejos juegos de LucasArts sobre Indiana Jones, comentarios de cultura pop como la importancia de Bruce Willis, aparición de consolas modernas que para el momento donde transcurre la narrativa ya serán viejas, y otros guiños muy lindos de encontrarse, que se dan orgánicamente. 

En síntesis 

The Sundew tiene sus pequeños defectos como los tiene cualquier obra realizada a pulmón por una sola persona, pero considerando el hecho de haber sido creada por esta impecable “mujer-estudio” aplaudo y firmo con seguridad que ofrece mucho más de lo que nos podríamos topar en títulos indie hechos por equipos más numerosos. The Sundew es muy amigable para quienes se aventuran al género por primera vez, pero también tiene hermosos regalos para la gente que viene incursionando por acá hace rato. Además, solo cuesta $180 (sin impuestos) en Steam… una verdadera ganga.


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Jimena Veronica

Editora General en Press Over, Gamer desde los 5, aficionada a los juegos de mesa, Técnica Astróloga, Guionista, Community Manager, Bartender, Redactora y organizadora de eventos de juegos de rol y mesa. El multitasking es mi pasión.
Obsesiva, llorona y detractora de las ciudades.
Soy la Comandante Shepard y esta es mi página favorita de la Ciudadela.

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1 Comment

  1. Author
    The Sundew: una carta de amor a las aventuras gráficas – Muta Magazine
    septiembre 23, 2023 at 5:41 am

    […] Nota escrita y publicada originalmente en Pressover News por Jimena Veronica. Podés leerla desde el siguiente link. […]

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