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Analisis

Unavowed

Una aventura gráfica paranormal que tranquilamente podría ser una serie en Netflix para mirar el finde.

Alejandro Pro

Publicado

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Incluso hoy en día siguen apareciendo aventuras gráficas. Herederas de otra generación. Por suerte, Unavowed recorre otro camino.

Seguimos repitiendo que se trata de un género extinto. Que Monkey Island no funcionaría en 2018. Que Telltale Games logró revivir ese segmento llevándolo en otra dirección, con decisiones que cambian la progresión narrativa.

Ahora, ¿qué pasa cuando aparece un juego que toma otras fuentes como inspiración?

Unavowed es la nueva aventura gráfica de Wadjet Eye Games, un estudio reconocido hoy en día por pulir el género hasta el cansancio.

Nos ambienta en una Nueva York donde los espectros son muy reales y amenazan nuestra realidad a diario.

Comenzamos en una terraza, donde dos miembros del grupo Unavowed nos practican un exorcismo para liberarnos de la posesión de un demonio. Durante el último año, en contra de nuestra voluntad, estuvimos aterrorizando la ciudad y es por eso que hoy somos buscados. Una vez libres, nos unimos a las fuerzas del bien (estos Avengers de lo paranormal) y perseguimos nuestro propio rastro para deshacer el mal de los últimos doce meses.

Es desde un principio que los diálogos salen a demostrar su valor, todos con actores de voz impecables. No debería sorprendernos encontrar a Logan Cunningham, de Bastion y de Transistor, acompañándonos como uno de los protagonistas, y sin embargo resulta en una agradable adición al elenco.

Todos logran lucirse, encarnando personajes complejos, cada uno pidiendo entonaciones muy particulares y ayudando a construir este mundo fantástico. Pero esto tampoco es una novedad para quienes se hayan acercado a aventuras anteriores de Wadjet Eye Games, como Gemini Rue, Emerald City Confidential o la serie Blackwell. Digamos que tienen experiencia con la dirección de actores.

Nos encontramos, entonces, con una aventura gráfica que se ve como muchas otras, pero que en realidad no está tan relacionada. Y eso es porque no se trata de un Monkey Island moderno. Hereda mucho de los juegos de Bioware.

¿Cómo es eso?

La historia está dividida en varias misiones, capítulos cortos que podemos resolver en cualquier orden, donde vamos a ir conociendo a los miembros nuevos que se incorporen al grupo Unavowed. Y siempre debemos elegir quiénes dos serán nuestros compañeros para cada aventura, y llegamos a conocerlos a medida que vengan con nosotros. Como en Mass Effect, sólo que las conversaciones personales no ocurren en un ascensor, sino cuando viajan en el subte.

Cada personaje tiene habilidades únicas, ayudando de distintas formas a resolver los puzzles que se presentan. Pero eso no significa que haya opciones equivocadas. La historia se adapta dependiendo de quién esté con nosotros, ofreciendo siempre una sensación de novedad.

Me encontré en una situación donde los protagonistas estaban encerrados en un cuarto que claramente podía abrirse activando los aspersores para incendios. Pero el personaje que manejaba el fuego no estaba conmigo, se había quedado en la mansión. Sin embargo, encontré que la formación de mi equipo me permitía salir de otra manera, sin dudas la solución más desprolija.

Y sentí que yo le estaba fallando al juego. Que él me estaba presentado un puzzle clásico y que yo lo estaba enfrentando de una manera poco elegante.

El juego va cambiando su forma para adaptarse a lo que nosotros queramos hacer, lo que suena como muchísimo trabajo para garantizar nuestra comodidad. No sé si hace falta, realmente. Ponerme a pensar en todas las complicaciones que atravesaron los desarrolladores para que los jugadores tuvieramos la mejor experiencia posible me da dolor de cabeza. Y tampoco sé si esto es una crítica negativa o un elogio al game design.

No se trata de un Monkey Island moderno.
Hereda mucho de los juegos de Bioware.

No existe forma de quedarse atorado y tener que volver a cargar una sesión anterior. Porque siempre existe forma de progresar, pero también porque los puzzles son bastante simples. No fáciles. No tontos. Simples.

Lejos estamos de las épocas en las que la lógica ridícula del universo dictaba los puzzles, aquellos años de los pollos de hule con poleas en el medio. En Unavowed, todo tiene sentido. Eso también significa que no se trata de un juego cómico. Las puertas se abren con llaves y los mails ajenos siempre tienen la información que nos falta. Y, como en todo policial, las cosas se solucionan hablando.

Resulta sorprendente cómo logran aprovechar los diálogos. Estamos frente a una verdadera aventura digna de Bioware, exprimiendo lo mejor de AGS (Adventure Game Studio), un motor ya antiguo para aventuras gráficas. Y esa edad se nota, particularmente en la resolución y en las animaciones.

Desde el principio, en aquella terraza, el exorcismo inicial ofrece la oportunidad perfecta para que nuestro personaje se presente como nosotros elijamos, desde el género hasta la profesión, lo que nos da distintas historias de orígen para el protagonista. Similar a Dragon Age: Origins, esto implica prólogos radicalmente distintos que después se unifican en la misma trama principal, con cambios mínimos a lo largo del resto del juego.

En ese sentido, Unavowed hereda lo mejor de los últimos veinte años de videojuegos. No tanto por las aventuras gráficas, sino por todo lo demás a su alrededor. Es un juego que no se podría haber creado en la época dorada del point-and-click, porque el ecosistema no lo habría dejado florecer.

Hoy, podemos disfrutar de una de las mejores aventuras de Wadjet Eye Games. Una historia ideal para quienes disfrutan de buenas tramas y de grandes diálogos. Ahora, si tan solo estuviera en español…

8 Puntos
Lo bueno
  • A los actores les creés todo.
  • Comodidad para resolver puzzles.
  • Todas las ramas de decisiones posibles.
  • Increíble maestría de AGS.
  • Lo malo
  • AGS demuestra su edad.
  • No está en español.
  • Elegí el final equivocado.
  • Desarrollador: Wadjet Eye Games
    Lanzamiento: 8 de agosto de 2018
    Plataformas: PC
    ¿En Español?: No
    Fuente: Copia adquirida gracias a Wadjet Eye Games.

    Escritor desde hace unos años, a Alejandro le apasiona establecer un ambiente optimista alrededor de los videojuegos y busca extender la invitación a que nos hagamos las preguntas correctas, pero pasa la mayor parte de su tiempo compartiendo imágenes de perritos. Pueden contactarlo en: alejandropro@pressover.news

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