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Bastion y la disonancia ludonarrativa

Mer GrazziniMer Grazzini—abril 15, 20200
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Cada cierto tiempo dejo que mi lado de profesora salga a la luz en Press Over y hago notas con el tipo de conceptos que les propongo analizar a mis alumnos. Mecánicas metafóricas, la relación entre pedagogía y lúdica, tratamiento de temas difíciles con respeto, o el incentivo a no avanzar el relato. Entre otras cuestiones.

Por eso hoy quiero seguir por esa faceta que nos enfrenta a mirar más allá de la pantalla y analizar Bastion, un juego con casi una década sobre sus espaldas, así que me va a dar la libertad de poder hablar sobre el final. Si en estos 10 años no lo jugaron, ¡háganlo ya mismo! Y después vuelvan. 

Bastion es un RPG de acción que cuenta una aventura que transcurre después del fin del mundo. Sucedió una Calamidad que puso fin a tu civilización, y vos, un pibe de pelo blanco, tenés la misión de recuperar unos cristales de poder para potenciar el Bastión, un artefacto con el poder de volver el tiempo atrás y arreglar todo el daño acontecido. En síntesis, un juego sobre reparar cosas, pero donde nuestra única manera de interactuar es destruyendo cosas. ¿Interesante, no?

Bastion

A priori, esto suena como una disonancia ludonarrativa, y acá es cuando me pongo en docente. Se produce una disonancia ludonarrativa cuando hay un conflicto entre las mecánicas del juego y la historia que nos está contando, cuando la obra nos incentiva a actuar de una manera que va en contra del tema del relato o de las motivaciones del personaje que interpretamos. 

Y Bastion nos saca de nuestro eje por esta cuestión. Es divertido y catártico romper cosas, destruir todo a nuestro paso con un cada vez mayor poder destructivo. El juego nos motiva a perfeccionar, potenciar, levelear y probar todas las alternativas posibles para lograr matar a cuanto bicho se nos cruce. Todo esto mientras avanzamos por un mundo en ruinas, mientras con un narrador nos hace lamentar por toda la civilización perdida, describiendo cómo era la vida en esos lugares antes de la Calamidad.

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Más allá del valor arqueológico que puedan tener las ruinas, el primer momento de choque en serio es cuando nos encontramos a los pobladores petrificados, y mientras el narrador nos dice “Juan Carlos no llegó a tiempo a salvarse. Marta tampoco…”, dándoles un nombre y una identidad a esas estatuas, nosotros las partimos en pedazos sin pensarlo, y el juego nos premia por eso. 

Se produce en los jugadores un choque de emociones. Por un lado nos pone contentos el poder destructivo, y al mismo tiempo nos compadecemos por la historia que nos cuentan. Pero acallamos ese conflicto interno enseguida pensando que destruimos todo por un bien mayor. Y las mecánicas van al servicio de potenciar esta idea. El mundo se reconstruye frente a nuestros pies a medida que avanzamos. Algo que podría ser meramente una cuestión de rendimiento, toma un poder expresivo, nos hace sentir que todo lo que hacemos es para reconstruir eventualmente el mundo, aún si a simple vista lo estamos rompiendo. 

Y así Bastion nos lleva de la mano unas cuantas horas, hasta que empezamos a ver la otra cara de la historia. Rescatamos a Zulf y Zia, dos sobrevivientes de los Ura, otra de las etnias que vivían en la ciudad, pero en ghetos. Siempre habían vivido al margen de la sociedad, pero nos enteramos que nuestra civilización estaba en guerra con los Ura y se planeaba una matanza masiva… aunque se les vino en contra. ¿O sea que fue nuestro propio pueblo el que generó la Calamidad? Entonces si volvemos en el tiempo, ¿cómo sabemos que la Calamidad no va a volver a suceder?

Acá saltamos al final, donde la disonancia lúdico narrativa que veníamos tratando de acallar toma más fuerza que nunca. Los Ura, guiados por Zulf, habían asaltado el Bastión, así que sin pensarlo dos veces vamos a su castillo y, aunque pasamos horas lamentándonos por toda la gente fallecida, masacramos a todos para conseguir el último cristal que nos falta. Acá no son monstruos y plantas, estamos matando humanos, que quedan ahí, no se desvanecen al morir, y esto también es una decisión importante de diseño.


Entonces, justo cuando nos acaban de dar el arma más poderosa de todas, nos encontramos al pobre Zulf molido a palos por sus propios compatriotas que, con razón, lo acusan de habernos guiado hasta ahí, y nos toca elegir: ¿Nos quedamos con el tremendo poder que acabamos de conseguir, o dejamos todas nuestras armas para intentar salvar a Zulf? 

Bastion explora dos emociones que sólo pueden plantearse a través de la interactividad, del accionar directo del jugador sobre la historia. Nos hace sentir culpa, y nos da la opción de redimirnos. En otros formatos de relato, el espectador siente emociones gracias a la empatía y la catarsis, mientras que el que vive las situaciones es un personaje ajeno. Si un personaje siente culpa, nos sentimos tristes por él, pero la culpa y la redención sólo pueden estar presentes si somos nosotros quienes tomamos las decisiones. 

Entonces, si elegimos redimirnos, el juego nos premia. Avanzamos indefensos por un pasillo lleno de soldados solamente pudiendo recibir el daño de los flechazos, pero cuando pensamos que vamos a morir, los soldados Ura dan el alto al fuego. Nosotros nos sacrificamos para salvar a uno de los suyos, y este pequeño acto de piedad hace que decidan perdonarnos la vida.

Acá es cuando pensé que todo iba a terminar con el protagonista muriendo, y hubiese sido un buen final, pero la moraleja va por otro lado. Me hace pensar en How To Train Your Dragon, donde toda la historia de guerra da un vuelco gracias a ese momento en donde ambas partes tienen la oportunidad de matarse, y deciden no hacerlo. A pesar de haber sido víctimas de maltrato, deciden cortar el círculo de violencia, demostrando ser mejores que quienes los oprimieron. Lo que hacen los Ura.

Ya para el final, nos queda la decisión más difícil. ¿Volvemos atrás el tiempo, reparando lo que destruímos pero condenándonos a repetir los errores, o seguimos avanzando sobre las ruinas, habiendo aprendido algo de todo esto? Bastion nos propone una crítica a la destrucción, a la vez que nos hace disfrutar de ella. ¿Se puede criticar al medio desde el medio mismo? Ya hemos visto que sí, pero Bastion lo hace de una manera interesante, haciéndonos partícipes de lo que intenta criticar.

Un juego violento como crítica de la violencia. Mecánica que tenemos tan incorporadas como apretar A para saltar, o usar WASD para moverse. Aunque nunca está de más cuestionarse lo que damos por sentado. 

Mer Grazzini

Desarrolladora de videojuegos rosarina. Actual productora y co-diseñadora de Storyteller. Elemental de la Manija. Artista de usos múltiples. Hace dibujos, juegos, canciones. Enseña, escribe, y abre la puerta para ir a jugar.

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