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  Articulos  Early Access: Pros y contras de un modelo en crecimiento
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Early Access: Pros y contras de un modelo en crecimiento

Tomas GregoTomas Grego—junio 25, 20210
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En 2013 Steam sacudió al mundo anunciando la salida de su modelo de Early Access. En ese momento solo un puñado de títulos ocuparon el grupo de pruebas, integrado por algunos grandes hits como Arma 3, Prison Architect o Kerbal Space Program. Hoy, esta práctica es una parte fundamental de la industria, que alcanza un montón de diferentes servicios como la Epic Store, GOG, e incluso en las tiendas de las consolas consolas como la de Playstation y la de Xbox.

Las betas y alfas jugables siempre existieron. En un principio como demos que venían detrás de algún código secreto en un disco o como una versión especial para probar en tiendas. Con el advenimiento del internet y con el gaming en PC ganando popularidad, poco a poco empezaron a aparecer juegos que se extendieron de manera veloz mediante las redes, incluso cuando su fecha de salida era completamente incierta.

early access

Miles de personas jugaron la beta abierta de League of Legends en su momento, e incluso algunas lograron entrar en las alfas cerradas, pero en esos casos no eran pagos, si no experiencias gratuitas desde el principio, pero en 2009 apareció una obra que cambiaría el futuro de la industria en casi todas sus aristas, y que demostraría que es posible monetizar una beta, si se cumplen ciertas condiciones: Minecraft.

El modelo de negocios de Mojang era simple, pero a la vez sirvió como la base sobre la cual se asentó el futuro del gaming. En un solo pago de 10 euros (que aumentó a 20 cuando entraron en beta), comprabas el acceso completo y a todas las futuras actualizaciones. No era una suscripción mensual ni te cobraban extra por cada una de sus actualizaciones, si no que solamente con esa compra inicial, conseguías acceso a todo el contenido, incluso el que todavía no existía.

Poco a poco, gracias al boca a boca y la creciente comunidad de canales de gaming en youtube, la popularidad de Minecraft empezó a dispararse y, para abril del 2011, antes del lanzamiento de su versión 1.0, alcanzó juntar 33 millones de dólares. 

early access

No obstante, no es fácil liberar un Early Access y triunfar. Para Chris Borussa, uno de los creadores del Darkest Dungeon, lo más importante es que “el corazón del juego tiene que brillar por encima de todo”, según le comentó a Gamasutra en un artículo del 2015, donde hablaba sobre lo más necesario para triunfar como desarrollador de acceso anticipado junto a otros developers. “Si estás haciendo un juego sobre explorar un calabozo, y el peso emocional y estrés que conlleva, eso no puede faltar en tu primera build. No podés entregar media nave y esperar que la gente se siente a ver como cumplís lo que prometiste”.

Los primeros en subirse a la ola, años antes de que Steam empiece a publicar títulos en su plataforma, fueron Desura, una tienda creada por Linden Labs, la gente detrás de Second Life entre otros productos importantes dentro del mundo del pc gaming. En su momento, Scott Reismanis, quien estaba detrás de la plataforma, afirmó a Indie Game Magazine que “toma años hacer un juego para tener como mucho una semana de publicidad en forma de reviews”.

“Depender de ese momento para ganar dinero es un riesgo enorme y hay un gran número de cosas que pueden salir mal, especialmente ya que el marketing no es un punto fuerte de los developers. Imaginate entonces que a lo largo de dos años creando el juego, cada vez que le agregás contenido tenés más chances de encontrar nuevos fans y ventas extra. Si tenés a alguien que quiere apoyar tu producto, estarías loco en ignorarlos”, afirmó el también creador de MOdb.

early access

Similar es la opinión de Jamie Cheng, fundador de Klei Entertainment. En un panel sobre Early Access creado por Steam en febrero del 2014, el creador del Don’t Starve estaba hablando de su obra y de cómo lo ayudó: “Yo lo pienso como ‘gracias por jugar a mi juego horrible y no terminado que encima está roto’”, comentó como contrapunto a su colega de Double Fine mientras discutían sobre el precio de los títulos de ese estilo. “¿Podría Don’t Starve ser el juego que es hoy si salía más plata?, no lo creo, siento que el éxito que tuvo fue porque la gente lo podía comprar y jugarlo, pasando un buen rato y facilitando el boca a boca”

Cuando Steam creó su idea de Early Access, fue una cantidad muy pequeña de títulos que se publicaron en la plataforma, nada que ver con la montaña inmensa de hoy, que parecieran ser lo más visible en el mercado. No obstante, incluso de ese primer grupo, solo algunos consiguieron ser ampliamente reconocidos, mientras que la mayoría pasó sin pena ni gloria.

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Y es que lograr atravesar el universo de los accesos anticipados no es un viaje fácil, ya que está lleno de altos y bajos, como los que muchos juegos tienen que sobrevivir, solo que en este caso estás en un foro público y muchas veces aprender a usar todas esas voces extra no es un acto fácil. 

 En la nota de Gamasutra mencionada con anterioridad, Borussa afirmaba que “cuando mostrás algo muy temprano la mayoría del tiempo te dicen cosas que vos ya sabés que tenés que arreglar”. “Te señalan fallas en la interfaz, que tan desbalanceado está algo y otras situaciones de las que nosotros ya estamos al tanto. Es por eso que conviene mostrar el juego cuando está más avanzado, porque ahí si conseguís un feedback más interesante y valioso”. 

En ese mismo artículo, también habla Garry Newman, creador del famoso Garry’s Mod, quien siempre tuvo una relación muy especial con su público. “Tenés que hablarles todas las semanas. Mostrarles que estás prestando atención y explicar en detalle los problemas que estás teniendo y cómo los afecta a ellos. Si sos un desarrollador que realmente amás lo que hacés, entonces hablar sobre eso es algo en lo que te da mucho placer, y en este caso, hay gente atrás realmente interesada en escucharte”, afirmaba el developer.

A veces vos pensás que algo es correcto pero sos rápidamente corregido por tu público, como le pasó a Jeremy Stieglitz y a Jesse Rapczak, creadores de Ark al decidir publicar un DLC de pago antes de que el juego salga del Early Access en Steam. La movida terminó costando en opinión negativa de personas que vieron la situación como una manera de los desarrolladores para agarrar una plata extra, no cumplir con la idea de actualización del Early Access (vale aclarar que en ese momento ya había salido en consola, donde por entonces no existía el término early access como tal).

Sobre eso, los creadores recuerdan en una entrevista con Eurogamer que: “Scorched Earth fué algo que nos tomó mucho tiempo en desarrollar de manera interna y era nuestra forma de ofrecerles una gran cantidad de contenido a los jugadores que nos acompañaron por más de un año hasta ese punto”.

“En perspectiva no lo volveríamos a hacer”, le comentaba en su momento Stiglitz al portal europeo. “Es algo que no le recomendaría a ningún otro colega que lo haga, bajo un punto de vista económico no nos salió rentable, si bien desde un punto de vista técnico lo veíamos como necesario”.

Poco a poco, más y más servicios empezaron a unirse a la fiesta, y ahora casi todos tienen un sector de early access o “in development”, sobre todo en PC, donde las diferentes tiendas como Epic o GOG tienen espacios abiertos para la distribución de esa clase de títulos. Quizás el caso más importante de los últimos años fue el de Hades, el “godlike roguelike” de Supergiant Games que se publicó en la tienda de Epic como Early Access exclusivo, donde continuó su desarrollo hasta su salida en 2020 en su versión 1.0 en diferentes lugares como Steam y consolas.

Los de GOG fueron más precavidos al momento de entrar. Las primeras ideas las tuvieron en 2014, al poco tiempo de que se empezaran a ver los beneficios del Early Access en Steam. Desde antes del inicio GOG es bastante diferente a sus competidores, ya que la empresa tiene los juegos sin DRM (por lo cual es mucho más fácil compartir copias de las diferentes obras de la plataforma). Fue Marcin Iwinski, co-fundador de la compañía quien en una entrevista con Polygon afirmó que muchas veces se siente muy perdido en las tiendas digitales, como la app store o steam. “No entiendo bien lo que pasa porque hay cientos de lanzamientos todos los meses. Por eso creo en el hecho de que hay lugar para una plataforma que decide qué es lo que publica”, afirmaba Iwinsky.

La idea que él planteaba en ese momento, era la de hacerlo a su propia manera, curando el contenido de las obras en desarrollo publicadas en la tienda. “Nosotros somos los responsables de lo que aparece en la tienda de GOG”, afirmó el polaco, antes de agregar que: “Si estás infeliz con lo que compraste pero lo están mejorando constantemente, está bien, pero si estás infeliz y lo único que hicieron es sacarte tu dinero, alguien tiene que hacerse cargo”.

Dos años enteros pasaron desde esa primera charla sobre el proyecto hasta que la plataforma de CD Projekt Red finalmente empezara a publicar este estilo de obras en una pestaña marcada como juegos “en desarrollo”. Según el managing director de la compañía, Piotr Karwowsk, en una entrevista con el medio estadounidense Gamasutra, afirmaba que ese acercamiento a la distribución es “el núcleo” de la compañía. “Con los early access no tenemos forma de juzgar el producto final. Eso hace que todo sea una situación más complicada y un poco más riesgosa. Nuestro objetivo es minimizar los peligros a largo plazo viendo que proyectos creemos que tienen más chances de completarse”, afirmaba el polaco. 

Ya es obvio que el Early Access revolucionó la industria, es una herramienta invaluable para cientos de indies que logran armarse una comunidad antes de su lanzamiento. Si bien beneficia a productos que están menos basados en experiencias narrativas complejas, y con posibilidad infinita de rejugabilidad como pueden ser los roguelike, proyectos como Subnautica y Broken Age nos mostraron que hay espacio para experiencias más basadas en una historia compleja. Además, con el desembarco de Hades en la epic store, se demostró que hay espacios no solo para los indies si no que también para los doble A, abriendo la puerta a futuro para que se sumen a la movida títulos más grandes como tanques. 

No obstante el miedo de asegurarte que vas a recibir el producto por el que pagaste, o al menos algo decente, siempre va a estar. Pero si Cyberpunk 2077, y varios otros lanzamientos AAA polémicos en los últimos años nos demostraron algo, es  que puede pasar con un juego que sale 50 pesos o uno que sale 5900. Lo único que se sabe, es que por ahora el Early Access llegó para quedarse, y si el cambio es bueno o malo, solo el tiempo lo dirá.


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La ilustración de portada por Maru Mendez

Tomas Grego

Me encanta el anime, el cine y los juegos. Me gusta consumir arte y después escribir sobre eso. Además soy muy fan de escribir del detrás de escenas.

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