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  Articulos  El juego de texto como experiencia literaria
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El juego de texto como experiencia literaria

Luciano SalernoLuciano Salerno—junio 4, 20210
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The Life and Suffering of Sir Brante (vamos a llamarlo Brante, para mayor simpleza) es una aventura de texto, aquel género que fue de los primeros en la historia de los videojuegos y que, si bien nunca dejó de existir, nunca será mainstream. Imagino que los creadores de Brante son conscientes de esto último, pero no deja de ser llamativo que, a pesar de esto, tengan una estrategia de prensa más grande que la mayoría de su género, incluyendo, entre otras cosas, tarjetas intercambiables en Steam y hasta ítems para su tienda de puntos.

Esta estrategia de prensa es casi una postura política, y debería ser un indicio respecto a las ambiciones de Brante, un trabajo que, a pesar del formato económico y de perfil bajo, tiene una profundidad y alcance de contenido que superan ampliamente la primera impresión que da.

juego de texto

En concreto, la premisa de la principal mecánica narrativa es directa: se trata de vivir por completo la vida de un personaje, desde su nacimiento hasta su muerte, moldeando su destino y llevando dicha vida por los caminos que el jugador elija. Como la vida de cualquier persona, esta biografía se encuentra enmarcada en un mundo y un momento histórico construidos con mucha precisión, que cuentan con varias capas estructurales, pintando a la perfección un imperio en crisis: el Imperio Arkniano enfrenta un cisma en su iglesia, una amenaza de subversión del orden social entre nobles y plebeyos, y una crisis de poder que lo atraviesa en todos sus niveles.

Además de la construcción del mundo macro, hay un detalle artesanal en la construcción del micromundo del personaje principal: desde su nacimiento conocemos a su familia entera, que crecerá con él y lo acompañará durante toda la trama.

juego de texto

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Este armado de lo que constituye una vida humana es absolutamente consciente en el juego, y cada etapa de la vida del jugador, o capítulos de la historia (infancia, adolescencia, juventud, adultez, vejez), cuenta con variables y eventos relacionados con cada uno de los círculos que se retratan: el mundo exterior, la política y la religión; la familia y los seres queridos; y el mundo interior, la ideología y la carrera personal o profesional. Uno se vincula constantemente con el otro, y la trama avanza en todos los frentes en simultáneo, en un ejercicio de relato exhaustivo y profundo de la experiencia humana.

Pero, yendo a lo específico del relato: ¿Cómo se construye una trama así mientras se le da la suficiente agencia al jugador para influir en ella? Para empezar, cuenta con un sistema de variables muy amplio, que se van modificando de acuerdo a nuestras decisiones como jugadores. Por un lado, son relaciones con otros personajes, que pueden mejorar o empeorar de acuerdo a los puntos que obtengamos con ellos. Por otro lado, son skills personales, que cambian de acuerdo a nuestras acciones.

juego de texto

Estas skills varían de acuerdo a la etapa en la que estemos: en la infancia, por ejemplo, una variante puede ser la Ingenuidad o la Percepción, mientras que en la adultez existen la Elocuencia o el Valor (entre otras menos moralmente inocuas). En ocasiones, las skills de etapas anteriores se heredan parcialmente mediante combinaciones entre sí, construyendo a lo largo de la vida de nuestro jugador una identidad sólida que no se da vuelta con el primer volantazo que queramos dar.

Los valores de estas variables desbloquean o inhabilitan ciertas decisiones, marcando en algún punto las posibilidades de lo que podemos hacer, y eso es lo que determina, en un camino sinuoso y muy ramificado, por dónde avanza nuestra trama, desbloqueando pequeñas piezas de la aventura una tras otra. Cada uno de los años de vida de nuestro personaje está enmarcado, además, por eventos del mundo que lo rodea, que están más o menos prefijados porque son parte de la historia del imperio (a menos que, por supuesto, nuestro personaje llegue a un nivel de importancia tal en su mundo que le sea posible modificar esta historia).

Entonces, en algún punto, la vida de Sir Brante se conforma como una serie de historias interconectadas (o anécdotas, si nos aferramos al recurso que da inicio al relato de un hombre escribiendo sus memorias), que se activan o desactivan de acuerdo a cómo vivamos su vida, y cuyos resultados dependen exclusivamente de nuestras decisiones y de cómo llegamos a ellas. En algún punto, me recuerda al Fallen London, aquella otra aventura de texto en bloques, pero en este caso las tramas terminan siendo mucho más orgánicas y atadas a personajes entrañables.

El resultado es una experiencia purísima de rol literario, que activa la curiosidad sobre los resultados de nuestras acciones y nos compromete con los personajes y lo que les pasa de forma notable. El camino que atraviesa Sir Brante en esta historia, y su estilo narrativo, no pueden no remitir a la obra de Proust. El tipo de consumo—la lectura por sobre todo lo demás—atado al tipo y género de relato, vinculan a Brante a aquella tradición literaria de principios del siglo XX y finales del XIX, y automáticamente posa la pregunta: ¿se puede vincular a un juego de texto con una tradición literaria? A veces este género es considerado una forma menor dentro de los videojuegos, y sin dudas nadie del mundo literario lo incluiría dentro de la literatura.

juego de texto

Por otro lado, este tipo de narrativas complejas no son muy usuales en las producciones mainstream (se entiende que el costo de su producción las haría infactibles), por lo que parecen estar destinadas solamente a géneros como este, reservados para un puñado de personas. Brante tiene el destino trágico de estar relegado a un nicho dentro de un género mestizo entre literatura y juegos. Queda aunque sea el consuelo de que, al menos para el que lo descubra, algo así exista.


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Luciano Salerno

Guionista de profesión, escribo juegos para otros y a veces para mí. Jugador de go empedernido. Le busco estructuras narrativas a todo.

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