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Esta fue mi primera GDC

Una crónica sobre videojuegos, networking con el pie izquierdo, sopas en pan ahuecado y explicitación de reglas.

Nicolas Saraintaris

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Esta fue mi primera GDC.

No soy nuevo en la industria pero por alguna razón nunca antes había ido. En el 2013 cofundé el estudio Beavl que hoy dirijo. El mismo año arranqué con We Ask Indies, un proyecto de entrevistas a desarrolladores independientes en los que además de hacer algunas preguntas sobre proceso creativo e influencias, incluímos una caricatura del entrevistado realizada por uno de los mejores caricaturistas del planeta (y no lo digo porque es un amigo: Joaquín Aldeguer puede resumir en un solo trazo a cualquier persona que le pongan enfrente. Ver cómo trabaja es un ejercicio de humildad. No somos más que algunas formas simples concatenadas por el genio de alguien más).

El 2018 parecía no ser el mejor año para ir por primera vez a la GDC. Obviando el detalle de la administración Trump (tema que estuvo presente en varias charlas por la negativa de visas a desarrolladores invitados a la GDC, pienso en la #1ReasonToBe, un panel organizado por Rami Ismail que busca darle voz a devs de países no centrales), San Francisco es una ciudad carísima.

No aproveché ofertas en los pasajes y terminé sacando un vuelo que no me salió nada barato. Tampoco chequeé Airbnb cuando tendría que haberlo hecho y reservé en un hostel entre el barrio chino y el distrito financiero a último momento. Viajé aún sabiendo que el viaje nos haría un agujero en nuestra economía. Y lo bien que hice.

Baba is You es un juego creado por Arvi Teikari (a.k.a. “Hempuli”) en el que las reglas del sistema se explicitan y se transforman en bloques que se empujan. Cuando lo vi por primera vez mencionado en Twitter (algunos días antes de viajar a San Francisco a la Game Developers Conference donde el juego ganaría dos premios IGF) pensé en citar el tweet y agregar que Baba is You parecía “un Sokoban con conciencia de clase”, es decir, “un juego que al reconocerse parte de un género se permitía dar el primer paso en el camino de la revolución”. Pensaba agregar también un emoji de una hoz y un martillo pero no lo encontré, me puse a buscarlo y eventualmente perdí el interés y seguí con otra cosa.

Cuando Hempuli subió a recibir el premio IGF al Best Student Game dijo que ahora podría hacer el chiste de “Baba is win”. Esta es una de las cosas que más me gusta de Baba is you. Lo que en game design se conoce como “winning condition” no es otra cosa que una regla más que el personaje puede empujar y modificar. “Flag is win” es la regla “standard” de Baba is you. El personaje (Baba) tiene que llegar a la bandera para completar el nivel. Pero Baba is you también puede ser “Rock is you” y “Flag is win”, “Baba is win”. Todos pueden ser piedra, Baba o bandera.

No sabía bien qué esperar de la GDC. Los primeros días fueron raros. La exposición en sí empezaría el miércoles (el mismo día que se harían los premios IGF). El pase que teníamos no nos dejaba hacer mucho más que visitar espacios comunes como el Day Of the Devs organizado por Double Fine (donde pudimos jugar Minit, Untitled Goose Game y What the golf?) o el área de XBOX con showcase de juegos independientes donde Nico Recabarren se encargaría de romper Super Meat Boy Forever demostrando que todos somos iguales ante los bugs.

Me costó algunos días entender la lógica de la GDC. Vi mucha gente buscando maximizar tiempos, hablar con cualquiera que tuviera enfrente y jugando el juego de quién termina la convención con más tarjetas personales. Y lo entiendo, eh. Como dije antes, ni el viaje ni los tickets son baratos y las calles de San Francisco se llenan de “leads” potenciales, de posibilidades de negocio.

No sabía bien qué esperar de la GDC. Los primeros días fueron raros.

Cuando me estaba yendo de uno de los edificios, por ejemplo, un japonés de unos veinticinco años se me paró enfrente y con un inglés tartamudeado me dijo que me conocía. Yo le dije que era imposible, que yo no era nadie. Pero él insistía. Terminó dándome su tarjeta y esperando algo a cambio. Le di una de mis tarjetas y se fue con una sonrisa de satisfacción que no se correspondía con mi gesto. Vendía marketing integral para videojuegos o algo así.

Twitter y Eventbrite fueron las dos apps que más usé durante la GDC. Eventbrite es clave para conocer las fiestas que se hacen cada día en el marco de la convención y Twitter para saber de qué se está hablando.

Vía Twitter me contacté con Luca Redwood, el creador de 10000000 y You Must Build a Boat a quien había entrevistado algunos años antes en We Ask Indies.

Nos compramos un café en Starbucks y nos sentamos en el pasto en Yerba Buena Gardens.

Me contó sobre las ventas de sus juegos, jugué Photographs (juego que está haciendo), le mostré Poker Chess Solitaire y hasta hablamos de Machine Go (idea de un juego que tengo para pitchear donde jugás Go con ametralladoras).

En el hostel compartí habitación con un australiano que trabajó en juegos exitosos como Fruit Ninja o Jetpack Joyride. Ahora tiene un estudio propio y a su primer juego le fue muy bien. Apple le dedicó un banner en el App Store y tuvo millones de descargas. “Ojo que los que trabajaban conmigo en Halfbrick conocen a gente de Apple y nos ayudaron con el featuring”.

El tipo no sólo labura bien sino que además es humilde y abierto sobre lo que hace. Intercambiamos experiencias en el mundo mobile y quedamos en que los entrevistaría justo antes de que sacaran su próximo juego.

El viernes fue la Experimental Gameplay Workshop, charla co-organizada por Daniel Benmergui. Uno de los que mostraría su juego fue Hempuli. Dos o tres niveles de Baba is you y el aplauso era cerrado.

Después habría un juego sobre feng shui, el excelente Freeways, Timewatch (interesante juego argentino al que espero ver entre los más streameados en Twitch cuando se lance) y algunos otros más.

Cuando salimos de la charla, me lo crucé a Daniel y me preguntó qué me había parecido la EGW (como la GDC, esta EGW era mi primera). No paré de hablar por algunos minutos, tratando de acordarme de todos los juegos que había visto y qué me había parecido cada uno.

Un poco en joda alguien propuso una alarma de sandwiches para la GDC. Y digo “un poco en joda” porque ya teníamos un grupo de Whatsapp en el que nos enterábamos qué se regalaba y dónde. El mixer de Unity era una fija: café gratis, barras de cereales y golosinas.

Pero también estaba el mixer de Steam, donde un día casi el ochenta por ciento de los presentes éramos argentinos y comíamos sándwiches con generoso fiambre a los que bajaríamos con gaseosa, agua o bebida energizante que sacábamos sin vergüenza de un barril.

No es barato comer en San Francisco. El patio de comidas del Metreon, con sus sopas de cangrejo servidas en pan hueco, era una opción excelente para el almuerzo. Fue con una de estas sopas que estuve hablando un rato largo sobre por qué Baba is you era una genialidad. “Juega con la estructura del predicativo”, “apela a la creatividad del jugador”, “visibiliza los hilos de la estructura” y otras frases huecas salieron de mi boca entre cucharada y cucharada de sopa. Ahora creo que no era el juego lo que me hacía una y otra vez volver a pensar en Baba.

Este año hubo un debate fuerte sobre la sindicalización de los desarrolladores (“Unionization”). No participé en ese debate porque el debate se dio en una charla a la que mi entrada (que, aún siendo de las más baratas, me resultó bastante cara) no me daba acceso. Pero después de leer sobre el debate en Twitter me puse a pensar en algo que no estaba teniendo en cuenta y era bastante obvio. Como en Baba is You, la regla se podía explicitar y jugar con ella: la GDC son los desarrolladores.

Post-GDC, se reavivó el debate de por qué se realiza la convención en San Francisco. Por qué en una ciudad tan cara. Otras voces se alzaron a favor de las convenciones locales, de la generación de lazos fuertes en cada comunidad particular. Baba is You nació de una Nordic Game Jam. Ahí hay una comunidad a la que podríamos tomar como referencia. Pero también pienso que estar en una ciudad ajena algunos días del año, con gente de todos lados que comparte su experiencia, te pone en un lugar diferente, lejos del día a día de tu realidad cotidiana.

¿Sirve la GDC? No creo que la GDC sea una inversión. O al menos no es sólo eso. La GDC puede ser gasto, piedra o bandera.

Volví de la GDC con más ganas que nunca de hacer videojuegos. Necesitaba sentir esa pulsión otra vez y confirmar algo que elegí hace ya algunos años y me resonaba cada vez que hablaba del juego de Hempuli, una regla que ahora siento explícita y con la que puedo seguir jugando. Game developer is you.

Nico Saraintaris (1983, Argentina). Escribe y hace juegos. Editó dos novelas malas (Lógica Germinal, Simurg, 2006 – Si Esto es Descansar, añozluz, 2013), una más o menos (Mano Propia, Interzona, 2014) y una que está bien (El Juguete Rabioso y Radioactivo, LCB, 2015). Uno de sus relatos fue traducido al húngaro y se editó en la revista de ciencia ficción con más tirada en Budapest. Tiene cerca de 100 tumblrs con más de 6 millones de visitas y cura una galería de arte escrotal. En 2013 co-fundó Beavl, estudio responsable de juegos como Faif, Kapsula y Moveless Chess y elegido en 2014 como uno de los mejores estudios indies nuevos en mobile.

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