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Hagamos números

Desde la economía, una perspectiva diferente para el ecosistema que tanto disfrutamos.

Javier Figueyra

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Todos sabemos que la industria de los videojuegos es una mina de oro. Pero, ¿qué tan grande es? ¿Quiénes son los que están llenándose los bolsillos? ¿Qué es lo que más dinero genera?

Disclaimer: el objetivo de la nota no es entrar en detalle sobre el estado financiero de las distintas compañías del mercado, sino más bien dar un pantallazo de cómo es la situación global de las mismas.

En caso de querer profundizar en algún hecho, todas las compañías son públicas, por lo que comparten sus balances en sus respectivas páginas de internet y allí pueden encontrar toneladas de información financiera.

Como diría Tom Cruise en Jerry Maguire: “Show me the money”.

El mercado mundial de videojuegos está estimado en 109 billones de dólares, y viene creciendo a tasas muy altas desde hace un tiempo.

Por ejemplo, entre el 2016 y el 2017 se estima que creció en un 10%, y se prevé un crecimiento sostenido de al menos 7% para los años venideros.

A mí me pasa, que cuando hablamos de números tan grandes, me es difícil contextualizarlos, por lo que busqué algunos datos para comparar.

Si sumamos los ingresos producidos por la industria de la música y el “Box Office Global” (cantidad de entradas vendidas en cines de todo el mundo) durante el 2017, este número asciende aproximadamente a unos 80 billones de dólares. Los “jueguitos” lo superan por 29 billones de dólares.

El gobierno Argentino tuvo ingresos por 142 billones de dólares durante el 2015. Sé que no es una comparación muy justa, pero creo que sí es bastante ilustrativa. Es decir, el mundo de los videojuegos tiene unos ingresos “comparables” a los de muchos países, manejando cifras nada despreciables para una industria relativamente nueva.

Si miramos los números, debería tratarse de un escenario mucho más respetada de lo que es…

A principio de los ‘90, cuando los videojuegos se empezaron a masificar, Nintendo era dueño del 90% del mercado. El plomero italiano era el rey del mundo. No pasó mucho hasta que su archirrival, Sega, entrara en la contienda con su erizo azul para robarle la mitad del mercado.

Lo que hace veinte años era la punta de la lanza,
hoy en día está luchando por seguir en carrera.

Hoy en día, Nintendo ni siquiera figura en el Top 5 de empresas que más ingresos tienen, y de Sega poco y nada queda. Esto nos da el primer indicio de cómo se mueve la industria.

Lo que hace veinte años era la punta de la lanza, hoy en día (por diversas razones, las cuales no vamos a ahondar) está luchando por seguir en carrera. En ese sentido, Nintendo Switch promete ser lo que El Rey León fue para Disney hace algunos años

Debajo pueden encontrar un gráfico que muestra los ingresos asociados a la venta de videojuegos (en millones de dólares) de las diez empresas más grandes del sector durante el 2016:

El “casero”.

La “fuente”.

*Estos datos no incluyen la venta de hardware.

En la lista aparecen muchos nombres conocidos. Sony (PlayStation), Microsoft (Xbox), Nintendo, EA, Activision Blizzard, Apple y Bandai Namco, y otros no tan conocidos como Tencent o Netease.

Tencent, el gigante chino dueño de League Of Legends que lidera la tabla, reportó ingresos por más de 10 billones de dólares durante el 2016 asociados a su segmento de video juegos. Aunque Tencent es el generador de dinero más grande de la industria, también es de los menos conocidos en este lado del mundo, ya que su éxito se encuentra bastante confinado al continente asiático.

Por eso es que en este momento están acelerando su política de crecimiento con idea de expandirse a occidente. Valiéndose de sus bolsillos profundos, piensan exportar sus juegos de China al resto del mundo. Y, para esto, empezaron con la compra de SuperCell, los creadores del Clash Royale y Clash of Clans, por 8.6 billones de dólares el año pasado. Tienen idea de ir por más.

Los rumores dicen que tienen sus ojos puestos en Activision Blizzard, por lo que no sería raro si dentro de unos años el Call of Duty tenga a la plaza Tiananmén como uno de los nuevos mapas. Además, acaba de adquirir acciones de Ubisoft (5% aproximadamente).

Por su lado, Netease es un desarrollador de videojuegos centrado más que nada en el segmento de teléfonos móviles. Esta compañía china, fundada en el 2001, también está buscando expandir sus operaciones a occidente, razón por la cual en el 2014 abrió un estudio en Estados Unidos. Dentro de los títulos más conocidos podemos encontrar el destructor de amistades UNO, y Crusaders of the Light.

El mercado de los videojuegos está en constante evolución. Aparecen nuevos estudios, nuevos juegos y nuevos jugadores a diario. El último actor que apareció para maximizar las ganancias de las principales compañías fueron las micro-transacciones y las loot boxes.

Y éstas últimas están en la mira debido a la legalidad cuestionable de menores de edad “apostando” dinero para conseguir accesorios. Lamento decirles que estos nuevos artilugios llegaron para quedarse, ya que traen una tonelada de plata.

En el 2012 cuando recién se lanzaba la Wii U, y tanto la PS3 como la Xbox 360 dejaban sus mejores días atrás, alrededor del 50% del dinero generado en la industria venía de la compra de juegos físicos. Hoy en día, ese número se redujo en un 40%.

En contrapartida, la compra de juegos digitales creció casi al doble desde 2012 hasta hoy. Pero, ¿de dónde viene el resto del dinero? Bueno, como se imaginaban, de las micro-transacciones y de los juegos online.

En el 2012, el 37 % del dinero provenía de las compras online mientras que para el 2021 se estima que ese valor pase al 55%.

El consumo ya no sólo se concentra en los “nerds y gamers”, como al principio. Hoy, aquellos que juegan en sus celulares, tabletas o directamente desde su explorador en la PC, son responsables de aproximadamente el 40% de los ingresos. Se espera que este segmento crezca a mayor velocidad que el segmento tradicional, hasta eventualmente ser la principal fuente de ingreso.

Viendo las tendencias de crecimiento de los distintos sectores, el dinero seguro se encuentra en las empresas que puedan terminar de masificar y extender el consumo de videojuegos a todo el mundo.

Las empresas tradicionales como PlayStation y Nintendo ya tienen su séquito de clientes que los siguen a todas partes, y en su gran mayoría comprarán cualquier consola nueva, juego o franquicia que lancen al mercado. Podrán perder o ganar consumidores, pero el mercado que pueda acceder nunca será el total de la oferta de clientes.

En cambio, todos tenemos un teléfono móvil en nuestro bolsillo. Por lo tanto, todos somos potenciales jugadores de videojuegos. Sólo hace falta que encontremos el que más se ajusta a nuestras necesidades.

Escritor desde siempre, periodista desde algunos años. Javier Figueyra es un ingeniero químico apasionado por el mundo de los videojuegos y el café.

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