Como sabrán, existen muchas maneras de entender lo que es un videojuego y cada una de ellas trae consecuencias que determinan la forma en que se pensara la elaboración de uno. La mayoría de estas definiciones considera que tiene que haber por lo menos dos elementos básicos: un objeto al que denominamos juego y un individuo que sea capaz de interactuar con él.
Según esa perspectiva, es imposible pensar un diseño que no considere al jugador como parte esencial de la dinámica. Ellos son el punto básico desde el que se elabora cualquier experiencia y sin su presencia toda creación se vuelve completamente obsoleta. Las personas le dan sentido a ese objeto y su ausencia destruye los cimientos sobre los que se sostiene la historia del medio. Tiene que haber alguien que apriete los botones, que tome decisiones y aprenda reglas para que exista eso que llamamos “jugar”.
Pero, como siempre, la realidad no es necesariamente como la explica un grupo reducido de personas. Hace unos años surgió un género que derrumbó los fundamentos de la posición que les venía mencionando: los Idle Games. Y precisamente sobre ellos les voy a estar hablando en esta nota para revalorizar los aportes que hicieron, los cambios que tuvieron y pensar las claves de su éxito.

Era joda y quedó
A finales de los 90 y principios de los 00, los RPG se habían vuelto muy populares entre el público de PC y consolas. Cada año salían una cantidad increíble de títulos de este género que variaban en calidad y presupuesto. Esta abundancia generó una saturación en el público y el hartazgo evidenció los problemas típicos de estas propuestas: narrativas vacías, misiones repetidas y nula inventiva en el diseño.
Incluso cuando los RPG “evolucionaron” en lo que hoy conocemos como MMO, los problemas continuaron. Hasta el día de hoy se habla con bronca del uso de las fetch quest como el paradigma para generar misiones de relleno. Aunque nunca dejaron de buscarse alternativas que evadan estos problemas, las fallas se siguieron repitiendo y el descontento de muchos usuarios aumentó.
Pero el enojo no es la única respuesta emocional para aquello que molesta, también existe el humor. Precisamente, entre tantos posteos de enojo y publicaciones iracundas en foros, nació una reacción inesperada: Progress Quest. Este es considerado el creador de los Idle games y consiste en una parodia a los problemas de los RPG.

Su creador Erik Fredricksen estaba cansado de los MMO con misiones y objetivos que solo eran relleno para mantener al jugador enganchado. Progress Quest consiste solamente en un ejecutable que al abrir pide un nombre para un personaje, después hay que elegir la raza a la que pertenece y finalmente la clase. Desde ese punto el título funciona completamente solo y el usuario únicamente ve texto que describe el avance de la aventura.
Parece delirante pero esos primeros pasos son los únicos que el jugador debe y puede hacer, desde ahí solo tiene la posibilidad de observar como progresa el personaje creado. No hay control, no hay gestión y no existe la necesidad de revisar nada, solo una pantalla e imaginar las secuencias que describen las palabras. En vez de jugadores, Progress Quest tiene espectadores que se sientan a creer que están jugando.
Aquellas primeras personas que interactuaron con la creación de Erik compartían un código común y entendieron el chiste pero después de un tiempo, eran muchos los que habían bajado e instalado el archivo. El interés en esta broma aumentó y lentamente pasó a convertirse en un nuevo abordaje a la relación entre individuos y videojuegos. Ya no se trataba solo de reírse, había un interés genuino en no hacer nada y mirar la pantalla.

A todos les gustan los numeritos
Obviamente, ese fue solo un primer paso en una nueva dirección. El avance del tiempo y el desarrollo de nuevas tecnologías permitió la proliferación de Idle Games con pequeños cambios en su núcleo. Títulos como Cow Clicker, Adventure Capitalist o el tan conocido Cookie Clicker tomaron diferentes ideas presentes en el primer Idle Game y expandieron el horizonte del género.
Los descendientes de esta parodia sumaron mecánicas, mejoraron la fórmula y ajustaron la jugabilidad. Cada uno de los nuevos lanzamientos trataba de tomar algún aspecto de Progress Quest y hacerlo propio. Así es como nacen subgéneros y se elaboran nuevas formas de interacción dentro de estas propuestas. Si bien todos comparten una idea de que el usuario debe estar en un segundo plano, la forma y el grado en el que este participa va cambiando dependiendo de los intereses de los diseñadores.
Aunque la idea de esta nota no es hacer una taxonomía precisa de todos los herederos, si es interesante pensar cuáles fueron los aspectos que retomaron algunos de ellos. Uno de estos subgéneros que aparecen son los incremental games. Estas propuestas eligen continuar con la idea de un progreso pero esta vez de números, retomando la parodia a los RPG con sus indicadores de daño y vida.

Pero hay un elemento más interesante para abordar, pensemos por un segundo en Cookie Clicker. En él las personas controlan la producción de galletas mediante la acción de hacer click. Cada vez que se presiona el botón aumenta su número y se gana una moneda que permite comprar mejoras a la producción. Después de varios minutos la creación de este bien aumenta considerablemente y los jugadores sienten una satisfacción biológica por el feedback que reciben. Tan encantador resulta esta propuesta que incluso después de tantos años resulta un título exitoso.
Aunque estamos hablando de producir galletitas, esta satisfacción tiene un costo dentro de la narrativa. La ambición por aumentar los números hace que los jugadores tomen decisiones éticamente dudosas y comentan actos que podríamos calificar como malvados. Todo esto se produce en el contexto de una producción industrial con claras características capitalistas lo que nos da la pista del comentario que están haciendo sus creadores.
Si cambiamos galletas por cualquier otro elemento, la tragedia seguirá repitiéndose incluso cuando las personas están disfrutando de ver el aumento de indicadores. Es una disonancia buscada para hablar del lado más salvaje de nuestro sistema y cómo esto nos afecta hasta en un nivel biológico, siendo casi incapaces de dejar de sentir satisfacción cuando comprendemos el horror. Lo mismo sucede con Adventure Capitalist, solo que ahí la iconografía y el humor hacen menos sutil al mensaje.
Podes ver pero no tocar
No solo los incremental games tienen algo para decir, también existen otros comentarios hacia tópicos diferentes. Como les decía en la sección anterior, varios de los descendientes de aquel primer Idle Game eligen modificar la interacción entre el usuario y el juego con el objetivo de estudiar el límite que existe en ese punto. El interés de estos títulos es ver los grados de participación que pueden tener los individuos.
En algunos casos los usuarios solo tienen la posibilidad de elegir algunos elementos al principio y no hacen nada más en el resto del juego como pasa con Progress Quest. Otros dejan abierta la posibilidad de elegir algunos elementos más al estilo de Loop Hero y finalmente algunos limitan la interacción a clicks esporádicos, determinados al ritmo que el diseñador decida siendo el caso más conocido Clow Clicker (para parodiar a los juegos de redes sociales).
Las diferencias en los niveles de interacción marcan un cambio en la manera de pensar el diseño. Anteriormente toda propuesta jugable pretendía que los usuarios tengan un genuino interés en abrir un archivo y se sumerjan en la experiencia. Los Idle Games nacen como una búsqueda de todo lo contrario, las personas pueden iniciar la sesión y realizar otras tareas sin necesidad de dedicar toda la atención a una sola actividad.
Todavía se necesita de un jugador pero su participación está completamente limitada. Se pierde, en mayor o menor medida, la idea de que el usuario es un dios en un entorno controlado. Su lugar en toda la experiencia queda relegado pero igualmente está enganchado por los diferentes trucos de diseño que adoptan los desarrolladores. No es una fantasía de poder, es un ejecutable que corre mientras trabajamos y que no nos demanda demasiada energía.
Ese último punto es tal vez el que mayor interés genera, estamos en un momento donde cada compra que se realiza implica un compromiso. Iniciar Yakuza 7, COD: Vanguard o League of Legends exige aprender algunas nociones básicas para poder ser, al menos, mediocres. Si no se tiene el tiempo para esas lecciones o no se llega a desarrollar interés, se expulsa al usuario de poder disfrutar la experiencia. No es un aspecto necesariamente problemático el que acabo de describir pero en muchos casos se está convirtiendo en la norma.
La batalla por la economía de la atención lleva a que cada distribuidor y desarrollador del ambiente busque captar al público para comprometerlo con su juego. La creación de los pases de batallas, las misiones diarias y las recompensas semanales son estrategias que apuntan en esa dirección. Los Idle Games han intentado huir de esas estrategias para que el jugador tenga una alternativa que no le requiera un volumen de horas de tiempo libre que no posee en tiempos de precarización laboral.

Alguna mala tenía que haber
Como todo en la vida, los Idle Games también tienen su lado negativo. Pese a que muchas veces apuntaban a ser una crítica a sistemas de monetización nocivos, algunos cayeron en prácticas cuestionables. Anteriormente les hablé de Adventure Capitalist como un caso de Incremental Game, es decir una experiencia apuntada a ver crecer números y satisfacer esa necesidad de progreso capitalista que tenemos instalada en nuestra conciencia. Lamentablemente, los desarrolladores incluyeron microtransacciones que son entendibles en el contexto de un juego gratuito pero no dejan de ser problemáticas.
No es que la experiencia apunta a ser adictiva y capturar para siempre a quien los pruebe pero el uso de monedas dentro del juego que son compradas con dinero real ya ha manifestado ser un problema. Aunque sean pocos los que ingresan sumas en estos títulos, una mayoría de los que sí lo hacen suelen invertir en cantidades increíbles al punto de llamarlos “ballenas blancas». La misma forma de este sistema de monetización alimenta las ludopatías que poseen con anterioridad algunas personas y es algo que, como mínimo, es éticamente dudoso.
Otro problema que suele tener el género radica en un aspecto positivo que no mencioné previamente: la sencillez de hacer una propuesta de este estilo. No es necesario ser un gran programador o diseñador para armar algún Idle Game, de hecho varios desarrolladores mencionan que estos proyectos iniciaron como una manera de practicar los conocimientos que poseían. En tan solo unas sesiones es posible realizar una versión más o menos estable que tenga algunas funciones mínimas.

Si bien estamos hablando de un aspecto positivo, dado que de alguna manera facilita y democratiza el desarrollo, muchas veces esto es usado como una forma de aprovecharse de los descuidados. Cientos de títulos de Steam y Kongregate (el sitio web donde podés encontrar miles de Idle Games) son estafas disfrazadas de juegos, diseñadas para que alguien eventualmente caiga y ponga alguna suma, sea para comprar el título o para continuar jugando.
También hay que remarcar que la sencillez de estos proyectos alimenta la sensación de que cualquiera puede diseñar Idle Games. Esto lleva a que muchos de los que están a la venta son copias descaradas de algún otro exponente del género. No estoy hablando de mecánicas o fórmulas, sino de la estética o de assets enteros salidos de lanzamientos anteriores. Sin mencionar lo cuestionable que esto es a nivel legal, también es una práctica deshonesta ya que traiciona la confianza del usuario.
Por supuesto, cualquiera podría argumentar que estos problemas también se ven repetidos en otros géneros. El detalle es que en estos casos parece ser una práctica extendida que lentamente va minando la apreciación del público en general. De por sí la idea de juego gratuito aleja a muchas personas pero si a esto sumamos un historial de estafas y pésimos títulos, los usuarios se van a distanciar por la falta de seguridad que sienten. El Idle Game queda transformado en una mala palabra, similar a lo que a veces sucede cuando se habla de juegos de celular.

El progreso parece no tener final
Queda claro que con el lanzamiento de Progress Quest no solo se crea un género, también se abre otra forma de abordar el medio. Las ideas detrás de esta parodia fueron múltiples y permitieron la proliferación de nuevas miradas sobre varios aspectos. Diferentes desarrolladores decidieron tomar esta posta y hacer un comentario sobre el sistema en el que vivimos, otros eligieron parodiar a los fenómenos de masas como las redes sociales o los juegos de rol y algunos experimentaron con las formas de interacción en el medio.
Más allá de sus intenciones, casi todos cayeron en algunos problemas y encontraron formas de resolverlos o eligieron conservar el camino elegido a pesar de las consecuencias. En ese punto es que vemos con valoraciones morales sus esfuerzos y elegimos premiar o rechazar sus actos pero al final del día, todos son parte de este género tan reciente. Sus aportes y fallos permiten que esta nueva perspectiva se vaya dando paso.
Así es como este año consideramos como uno de los indies más destacados a Loop Hero, un lanzamiento que conquistó los primeros meses. Aun cuando su núcleo mecánico era dejar que el tiempo pase mientras no se interactuaba de otra manera, muchos usuarios lo encontramos encantador y gastamos horas mirando una pantalla.

Me arriesgo a decir que con el paso del tiempo y el aumento del acceso a dispositivos como celulares o tablets, serán cada vez más los juegos que metan elementos de Idle Games en sus propuestas. No es sencillo que nuestra vida nos permita tener tiempo para dedicarles por eso los desarrolladores van a amoldarse a esta situación. Seguramente comenzarán a considerar al usuario como una persona que no siempre está dispuesta a dar el nivel de interacción esperado por alguien con todas las necesidades básicas cumplidas.
Obviamente lo mío es solo un pronóstico que defenderé en tanto sea posible pero el desarrollo de los hechos marca un interés cada vez mayor en estas propuestas. Hoy tenemos un indie que toma estos elementos pero que pasará cuando la industria triple A tenga que buscar un cambio. En ese momento van a explorar lo que ignoraron y para entender el cambio que vendrá es importante darle la atención que merece este género tan ignorado.
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La ilustración de portada por Maru Mendez

