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  Articulos  Matrix Awakens y la tecnología revolucionaria de Unreal Engine 5
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Matrix Awakens y la tecnología revolucionaria de Unreal Engine 5

Juan LomantoJuan Lomanto—diciembre 16, 20210
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La semana pasada tuvimos The Game Awards, la gala de premiaciones anual que tiene la industria de videojuegos y que muchas personas comparan con los Oscars. Lo cierto es que It’s Take Two terminó siendo galardonado como el videojuego del 2021, pero la sección destinada a anuncios o nuevos trailers la finalizó Matrix Awakens, una experiencia gratuita de Unreal Engine 5 para la nueva generación de consolas.

Hasta ese momento parecía que sólo se trataba de una movida publicitaria relacionada a la nueva película de la saga a estrenarse el próximo 22 de diciembre, pero lo cierto es que cuando la descargamos nos llevamos una gran sorpresa. Les cuento porqué.

Resulta que a nivel jugable Matrix Awakens no es mucho más que un House of the Dead en el que tenemos que apuntar y disparar con dos botones durante no más de 10 minutos. Pero lo verdaderamente revolucionario viene por el lado de su tecnología… por su motor gráfico.

Y es que Unreal Engine 5 está dando sus primeros pasos y muchos usuarios todavía no dimensionan lo que se nos puede estar por venir a nivel industria.

Unreal Engine 5
Captura original de nuestra partida en PS5.

Tal como bien cuenta el colega y desarrollador español Juan Rubio en Vandal, esta actualización del motor de los creadores de Fortnite, puede llegar a ser un antes y un después para la industria toda, pero en especial para el sector independiente. Ya que lo que antes costaba horas interminables de trabajo y recursos económicos inimaginables, ahora se hacen de forma automática desde dicha herramienta, lo que puede llegar a achicar la brecha momentáneamente entre las grandes producciones y las pequeñas. Desarrollemos.

La ciudad en la que transcurre la experiencia, no sólo maneja unos niveles apabullantes de fotorrealismo, sino que es gigante desde su extensión y profundidad. El mundo se siente vivo como nunca antes en un videojuego, pero además se siente realista. Y no es una casualidad, tiene una explicación técnica terrenal que quisimos contarles de la mano de algún representante de Unreal para Latinoamérica, pero la gente de Epic Games todavía no los está dejando hablar con la prensa. Así que vamos con la ayuda de Juan Rubio, que trabajó en Rockstar Games (GTA) y algo sabe del tema.

«Por una parte, tenemos Nanite, que hace que sólo los polígonos necesarios se rendericen. Esto se traduce en detalle «infinito» sin que los desarrolladores tengan que preocuparse tanto por optimizar. Por supuesto, los desarrolladores deberían seguir optimizando, pero en lugar de tener cuatro o cinco versiones para cada objeto con más o menor detalle y decidir a cuánta distancia aparece o desaparece uno u otro, Unreal Engine 5 lo hace por ti. Es decir, puedes poner una reja de 50.000 polígonos, y el motor automáticamente mostrará o los 50.000 o 50, en función del espacio que ocupe en la pantalla. Sí, cuanto más se optimicen los assets mejor rendirá el motor, pero esta tecnología hace que no exista el pop-in –la aparición repentina de elementos en pantalla–, que no haya que crear diferentes versiones de cada objeto y que todo pueda tener un nivel mucho más alto de detalle», sostiene nuestro colega ibérico en el arranque de su explicación para nosotros, muggles, en las páginas digitales de Vandal.

Unreal Engine 5
Captura original de nuestra partida en PS5.

Estos pueden parecer detalles para entendidos, pero confío en que vos que estás del otro lado lo venís entendiendo igual que yo. Porque, dicho mal y pronto, lo que nos está diciendo es que con esta nueva versión del popular motor, el tamaño ya no importa. «Eso dejamelo a mi», dice Epic. «Vos preocupate por hacer un buen juego». Algo así, ¿no les parece?

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Pero las anotaciones del ex Rockstar no terminan ahí, y por consiguiente tampoco las novedades que nos trajo Unreal Engine 5 con este Matrix Awakens.

«Aparte de esto, tenemos un sistema de inteligencia artificial para vehículos y peatones. Ya no es necesario diseñar un sistema en el que coches y peatones tengan que reaccionar a las normas de tráfico (y a los accidentes), sino que está integrado en el motor e incluso es «permanente», por lo que los personajes no desaparecen cuando salen de la cámara. Incluso hay un sistema de físicas –llamado Chaos– que recrea los espectaculares accidentes que vemos durante la sección del tiroteo. De igual modo, la ciudad puede generarse automáticamente usando una serie de normas, si bien, lógicamente, es posible modificarla a mano para ajustarse a las necesidades de cada uno», agrega Juan Rubio, confirmando varios de los detalles que como analista y jugador fui notando cuando probé la experiencia.

Es que claro, durante los primeros vistazos, como les dije, la ciudad realmente parece completamente viva y orgánica. Pero si tenemos el ojo entrenado y usamos las herramientas que la propia Matrix Awekens nos provee, podremos notar todos aquellos objetos y texturas que se repiten aquí y allá. Los camiones iguales que van y vienen, los autos enmarcados en un mismo camino y algunos edificios con los interiores de otros. En fin, esas cosas que si nos ponemos quisquillosos nos sacan de la experiencia, pero que son apenas un botón de muestra de lo que será la generación de videojuegos que se vienen.

Y la cosa no se queda acá, porque además de los sistemas Nanite y Chaos, también faltan dos más que terminan de configurar la maravilla técnica que significa Unreal Engine 5.

Lumen, por ejemplo, es un sistema de iluminación global que facilita el fotorrealismo. «Antes del ray tracing, generalmente, la iluminación global se hacía de manera precalculada y luego se aplicaba al juego, pudiéndose modificar en tiempo real pero basándose en esos cálculos previos. Esto hacía que elementos móviles o cambios en la iluminación pudiesen romper ese «realismo» o incluso la cohesión del mundo en juegos con gráficos estilizados. Ahora, sólo hay que colocar el sol y dejar que la luz rebote e ilumine como lo haría en la vida real«, explica muy claramente el colega español antes de ingresar a la última novedad: MetaHuman.

Este sistema, como imaginarán, le permite a los desarrolladores crear rostros sumamente naturales, aunque en este caso de forma menos automatizada que las herramientas mencionadas más arriba. Acá se va a precisar más trabajo manual, en especial en los personajes no jugables como bien vemos en los peatones de Matrix Awekens que manejan unos rostros bastante mejorables, pero en los que nos importaban (Neo y Trinity) los resultados son realmente impresionantes. Vivimos en el futuro, no hay con qué darle.

Unreal Engine 5
Captura original de nuestra partida en PS5.

Unreal Engine 5 y su experiencia basada en esta icónica saga creada por las hermanas Wachowski, nos dejaron apenas una puntita de lo que será la industria que más amamos en apenas pocos años. Luego de un par de generaciones con modificaciones no tan radicales, con desarrollos atravesados por las dificultades de las magnitudes y evoluciones de ideas sólo exploradas por los que se podían dar el lujo (los indies), nos enfrentamos a un futuro realmente prometedor.

«Nos gustaría pensar que, como ya han hecho estos años atrás, los estudios independientes son los que van a tomar las riendas de la creatividad y llevar más allá géneros con una escala que hasta ahora era más complicada de afrontar«, dijo el autor que hoy decidimos citar en Press Over. Y como imaginarán, estamos en completo acuerdo.

Más allá de cualquier opinión, está a las claras que Epic Games a decidido utilizar parte de la fortuna que viene amasando durante el último tiempo en estudios y desarrolladores pequeños con futuro. Con diferentes medidas, como los MegaGrants, o con representantes directos en regiones como la nuestra en busca de talentos. Por lo que la democratización que puede llegar a generar Unreal Engine 5 en montones de aspectos no es producto de la casualidad.

Estará en el tiempo saber si veremos pequeños equipos generando grandes desarrollos, como ya fue el caso del solitario Zen Xiancheng con el espectacular Bright Memory: Infinite, o el del galardonado Kena: Bridge of Spirits. Pero lo que queda claro es que cada día es más probable.

La ciudad de Matrix Awakens tiene 16 kilómetros cuadrados, 17 mil vehículos, 7 mil edificios y 10 millones de elementos únicos y duplicados. ¿Se imaginan lo que se va a poder hacer con un título real con años de trabajo y sin el marketing de una película como finalidad? A mi ya se me empieza a caer la baba.


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Juan Lomanto

Productor General
Se recibió de periodista en la Universidad de Palermo y empezó a escribir sobre videojuegos en 2011. En 2017 co-fundó Press Over, y en 2019 creó la categoría Premio de la Prensa en EVA. Actualmente ejerce como Productor General del medio, conduce sus dos podcast y da clases en Image Campus y UADE. También ama el fútbol, a River Plate, los cómics y mira muchas series y películas. Aunque no es tan nerd como parece. Contacto: info@pressover.news

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