Skip to content
  viernes 23 enero 2026
Trending
enero 22, 2026Ubisoft cancela proyectos, cierra estudios y vuelve a las oficinas enero 21, 2026Sedes argentinas de la Global Game Jam 2026 enero 20, 2026RuneScape Dragonwilds: innovar en los survival es posible enero 19, 2026Los videojuegos argentinos más esperados de 2026 enero 16, 2026Arrancó La Colonia, nuestros streams de verano enero 14, 2026PISO 6, survival horror argentino a lo PS1, estrenó trailer enero 13, 2026Raiders of The Blackveil: un poco de MOBA, otro poco de RPG enero 12, 2026IGF 2026: Baby Steps arrasa en nominaciones y Dreamcore recibe mención especial enero 7, 2026Be My Horde: Otra vuelta de tuerca a los Vampire Survivors-Like enero 6, 2026Diablo IV: El retorno del Paladin enero 5, 2026Bloodmoon, el soundtrack de un videojuego que no existe enero 3, 2026Los juegos argentinos que buscan conquistar Steam en 2026 enero 2, 2026Los 7 ganadores de BA Desarrolla Videojuegos diciembre 26, 2025Los mejores videojuegos argentinos de 2025 diciembre 23, 2025Terminator 2D No Fate, el juego que soñamos en Sega Genesis diciembre 22, 2025Dunjungle, un gran roguelite argentino imperdible diciembre 19, 2025El 2025 en números: estado de la industria global y el año de los videojuegos argentinos diciembre 19, 2025WoW Housing, el Sims de World of Warcraft diciembre 18, 2025Red Dead Redemption: 15 años después sigue siendo increíble diciembre 18, 2025Death Howl: Un grito desgarrador en la oscuridad prehistórica
Press Over
  • Noticias
  • Latinoamérica
    • Argentina
  • Analisis
  • Indiespensables
  • Newsletter
  • PROGRAMAS
  • COLABORA
Press Over
Press Over
  • Noticias
  • Latinoamérica
    • Argentina
  • Analisis
  • Indiespensables
  • Newsletter
  • PROGRAMAS
  • COLABORA
Press Over
  Articulos  Okizeries #1: Cuadros dentro de cuadros
Articulos

Okizeries #1: Cuadros dentro de cuadros

Pablo VecchioPablo Vecchio—mayo 20, 20220
FacebookX TwitterPinterestLinkedInTumblrRedditVKWhatsAppEmail

“Qué mentira, eso no me pegó” es una de las frases que más debo haber oído en mi vida videojuegueril, muchas veces vociferada por un tercero y otras, en forma de mantra mental que daba por sentado el mal diseño del videojuego en cuestión. Los años, en conjunto con varias lecturas y videos, me enseñaron que yo estaba equivocado y todo se debía a una palabra que rápidamente se volvería parte de mi vocabulario habitual: los frames.

¿Con qué se come un frame?

Luego de describir el juego neutral y el footsies, se me hizo lógico que el siguiente Okizeries fuera sobre “la matemática” detrás. Hablar de FPS (frames per second) hoy por hoy es moneda corriente en los videojuegos, pero es algo que data de mucho antes y nos remonta al cine y la animación en general. Para no aburrirlos con un montón de historia, vamos a enfocarnos en que los dibujos animados se animan a 24fps: esto quiere decir que por segundo hay 24 dibujitos, no necesariamente todos distintos a menos que tengas la plata del ratón Miguelito.

frames
Internet es un lugar maravilloso.

Los fichines de pelea que dan origen a esta columna no son ajenos a la charla. Y es que los fighting games modernos en su totalidad comparten una característica fundamental para su correcto funcionamiento: todos corren a 60fps. Así es como todas las animaciones de un personaje están regidas por dos pilares fundamentales: la métrica de sesenta cuadros por segundo y la composición del movimiento.

La métrica es fácil de explicar si pensamos a los frames como unidad de velocidad. Por ejemplo: si sabemos que Will Smith tarda 6 frames en conectar una cachetada, entonces Chris Rock lo podrá interrumpir con un cortito de 5 frames o menos. Si esto fuera así de sencillo, la columna cerraría acá y me consagro como el escritor más caradura de este año. Como no lo es, ahondemos un poco en la composición del movimiento.

Los frames y sus variados sabores

More stories
Bloodmoon

Bloodmoon, el soundtrack de un videojuego que no existe

enero 5, 2026
Silksong

Silksong y una difícil charla sobre la dificultad

octubre 7, 2025
Latin American Games Showcase

Los mejores 15 videojuegos del Latin American Games Showcase

junio 8, 2025
GDC

Mi primera GDC: cómo afrontar el evento de videojuegos más grande del mundo

mayo 21, 2025

Tomemos cualquier personaje de un videojuego y una de sus técnicas. Digamos Ryu y el Shoryuken L en Street Fighter III: 3rd Strike. Esta piña vertical tiene tres momentos clave en su duración total: comienzo (startup), activo (active) y recuperación (recover). Sus frames de comienzo (3fps) son cuando Ryu se inclina un poco hacía adelante y cierra el puño; en estos frames el movimiento todavía no está activo y por lo tanto no golpea.

Sus frames activos (10fps) equivalen a la piña volando de manera vertical; durante estos diez frames el Shoryuken va a colisionar contra el rival de estar en rango. Por último, sus frames de recuperación (29fps) corresponden a toda la animación de Ryu cayendo al piso hasta que vuelve a su posición neutral; durante estos frames el personaje es completamente vulnerable.

frames
El primer Ryu representa los frames de startup. Lo siguientes 3, frames activos. Los últimos 2, frames de recuperación.

Boom, acaban de descubrir que esas “mentiras» no solo pegaban, sino que estaban bien puestas. Seguramente su rival estaba usando un movimiento con menos frames de comienzo que el que ustedes estaban utilizando y por ende comían del tupper. Otros tipos de frames notables incluyen los frames de invulnerabilidad; un momento en donde nuestro personaje literalmente no existe en pantalla, como puede ser el esquive en juegos como Hades o Elden Ring; y los frames de ventaja, que permiten elucubrar estrategias más complejas tanto al golpear como al ser bloqueado.

Castigado por no estudiar

frames
En azul las hurtboxes. En rojo, el hitbox.

Ahora que tenemos el entendimiento básico de cómo funciona cualquier movimiento en un fighting game, y sumándole los otros conceptos que ya se explicaron, podemos hablar de hitboxes, hurtboxes y whiff punish. El hitbox (“caja de golpeo”, patente pendiente) es el espacio de colisión real de cualquier ataque contra el hurtbox (¿“caja de dolor”?) de un contricante; son invisibles al ojo del jugador haciendo las veces de guías lógicas dando como resultado un impacto “creíble” de puño/patada/loquesea contra otro cuerpo.

 

Los whiff punish son un elemento fundamental del juego neutral y se basan enteramente en la lectura que hacemos de nuestro rival y de las reacciones que tenemos respecto de sus pokes. Situación: estamos jugando el neutral, bailando la danza del footsies. Piñas van, piñas vienen para tratar de romper la guardia rival, tomamos ventaja de los frames de recuperación de un poke del rival y, conociendo los frames de comienzo de un movimiento nuestro (junto con el alcance de su hitbox), podemos explotar ese pifie logrando un whiff punish. Si entendieron toda la situación, mi trabajo aquí ha terminado (de momento).

Como verán, hacer buen uso de los whiff punish es uno de los puntos cúlmines del entendimiento de mucha teoría y frame data. Para ello se requiere mucho tiempo de dedicación y un training mode con todas las herramientas posibles al alcance de la mano; ni bien y conforme pasa el tiempo, estos modos de entrenamiento van agregando frame data todos los movimientos de un personaje y hasta veces nos dejan visualizar hitbox y hurtbox en pantalla, para entender mejor nuestro alcance.

frames
Con este simpático juego van a poder cementar todo el conocimiento adquirido en Okizeries.

Cierre

Se hizo esperar, pero creo que salió un número bonito de Okizeries. No sé qué deparará el futuro y con qué tema saldré en la próxima entra27da, pero lo que si sé es que, ahora que tienen este conocimiento, pueden ir a chusmear en Steam un juego llamado Footsies: un fighting game completamente centrado en los conocimientos básicos de los juegos de pelea que es ideal para arrancar en este mundo que a priori parece muy complicado, pero a la larga se termina disfrutando un montón.


Si llegaste hasta acá y te gusta lo que hacemos en Press Over, medio independiente hecho en Argentina, siempre nos podés apoyar desde la plataforma de financiación Cafecito. Con un mínimo aporte nos ayudás no sólo con gastos corrientes, sino también con la alegría de saber que estás del otro lado

Pablo Vecchio

Columnista

Especialista en seguridad informática por necesidad, gamer por placer. Malísimo aceptando la derrota, de decente rendimiento futbolístico jugando abajo. El Final Fantasy Tactics original es mi norte. Lo de la foto es Gatorei’.

See author's posts

articulosfeaturedfighting gamesnewsokizeries
FacebookX TwitterPinterestLinkedInTumblrRedditVKWhatsAppEmail
MICA 2022: el contenido de videojuegos que no te podés perder
Salt and Sacrifice: Una secuela algo falta de sal
Related posts
  • Related posts
  • More from author
Ubisoft

Ubisoft cancela proyectos, cierra estudios y vuelve a las oficinas

enero 22, 20260
Global Game Jam 2026

Sedes argentinas de la Global Game Jam 2026

enero 21, 20261
RuneScape Dragonwilds

RuneScape Dragonwilds: innovar en los survival es posible

enero 20, 20260
Load more
Deja una respuesta Cancelar la respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

Read also
Ubisoft

Ubisoft cancela proyectos, cierra estudios y vuelve a las oficinas

enero 22, 20260
Global Game Jam 2026

Sedes argentinas de la Global Game Jam 2026

enero 21, 20261
RuneScape Dragonwilds

RuneScape Dragonwilds: innovar en los survival es posible

enero 20, 20260
videojuegos argentinos

Los videojuegos argentinos más esperados de 2026

enero 19, 20260
La Colonia

Arrancó La Colonia, nuestros streams de verano

enero 16, 20260
Piso 6

PISO 6, survival horror argentino a lo PS1, estrenó trailer

enero 14, 20260
Load more

# TRENDING

newsfeaturedVideojuegos ArgentinosTrailersarticulosAnalisisreviewLatinoamericavideosdestacadaReviewsadvaPress Over TVnoticiasPCEntrevistaNintendoUbisoftvideojuevesSteam
© Copyright 2026, All Rights Reserved
  • RSS