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Persistencia y Aprendizaje: “Te lastimo porque te amo”

Un recorrido por los pasillos oscuros de Dark Souls, acompañado por un experto de la psicología.

Gustavo Sobrero

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Es indudable que la saga Souls se ha abierto camino al Salón de la Fama de los Videjuegos, con una popularidad alimentada por su enorme base de amantes y de detractores.

En una década donde los RPG de acción fueron abundantes, asoma la cabeza por encima de la media. ¿Cuál es la clave para entender esto? Lo continuamos analizando, intentando no morir en el intento.

Luego de Demon’s Souls, vinieron los Dark Souls y el victoriano Bloodborne. Con mejoras y cambios, mantuvieron una jugabilidad exigente y un ambiente opresivo y onírico. Como también esa narrativa escueta, enigmática y trágica. El presente, envuelto en muchas capas de simbología. El pasado, escondido casi en su totalidad entre las descripciones de los objetos que íbamos recogiendo.

No debemos olvidar uno de los sellos más distintivos de la saga: las hogueras. Más que un checkpoint, es como sacar la cabeza del agua luego de estar jugando a aguantar la respiración con Flipper. Pero, aún dentro de las mecánicas más benignas, el juego nos muestra su costado cruel.

Las hogueras tienen la particularidad de “resetear” el mundo. Excepto por los jefes, la gran mayoría de los enemigos respawnean. Es decir, intercambiamos unos minutos de seguridad y la reposición de nuestros items de curación por tener que matar a todos los enemigos de nuevo.

Y es que la saga siempre jugó con el tiempo como parte fundamental de su enigma y de su sex appeal. El pasado, el futuro y ese amargo ciclo de desesperanza, donde cada héroe de la mitología Souls fue y es (¿y será?) víctima.

En este punto, Germán Beneditto encuentra una clave: “Tomemos como ejemplo las películas de ‘time loop’, tales como El día de la marmota o Edge of Tomorrow. El protagonista va aprendiendo, mediante prueba y error, cómo avanzar hacia la ruptura del ciclo. Los Souls de alguna manera están pensados para que veas en cada sección todos los posibles errores que podés cometer y las maneras en las que podés morir. De esta forma, podés comenzar a evitarlas o aprender como superarlas a través del fracaso”.

Y agrega: “Recordá El día de la marmota. Llega un punto donde la frustración lleva al tipo a hacer cualquier cosa. Hasta incluso comienza a matarse a sí mismo para intentar escapar del ciclo. Pero luego comienza a operar de otra manera: comienza a recordar cada detalle del día que vive una y otra vez, para evitar y solucionar los problemas, y terminar el día de la mejor manera, rozando la perfección. Para poder pasar el día y romper el ciclo. Es decir, ganar.”

El protagonista va aprendiendo cómo avanzar hacia la ruptura del ciclo.

“Lo que atrapa del juego es, por un lado, esta cuestión del ‘hardcore gaming’. Pero, además, es un juego en el que, si bien morís con una frecuencia extraordinaria, tenés una nueva oportunidad bajo condiciones exactamente iguales. No tenés vidas, no hay un ‘game over’ real, pero quedás atrapado bajo ese ‘time loop’ hasta que lo hagas bien y lo rompas.”

Pero esto no concluye aquí. Todavía falta la última porción de esta trilogía de textos que nos ayuda a entender un poco mejor esta tortura lúdica . Después de todo, sobre la saga Souls siempre hay algunas cosas más para decir. Sobre todo cuando se cuenta con la compañía de alguien como Germán Beneditto.

De niño, fue entrenado por monjes Shaolín en el milenario arte de arrepulgar empanadas de verdura con la mente (los monjes son vegetarianos). Dedicó buena parte de su adolescencia a estudiar en qué dirección realmente se mueven los cangrejos. Hoy en día se dedica a probar, mediante la presente, que la descripción de perfil no la lee absolutamente nadie.

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