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Hablamos de Derecho de la Empresa, Propiedad Intelectual y Litigios con Francisco José de Zavalía.

Hernán López

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Muchas veces hablamos de que tal juego es un plagio, de que esto es una copia, de lo que no se debe hacer, que tal  otra cosa suena a robo… Y si bien es muy válida la opinión personal, lo que dice la ley define el marco en el cual como nos vamos a tener que mover como sociedad.

Por eso decidí que era una buena idea hablar con un profesional en el asunto.

Hace poco tuve la suerte de ser invitado a unas jornadas sobre exportación de contenido audiovisual donde,  casualmente, compartí la mesa de disertantes con Francisco José de Zavalía, un abogado especializado en Derecho de la Empresa, Propiedad Intelectual y Litigios del estudio Suaya, Memelsdorff & Asociados.

Una persona muy interesante y, para colmo, fanático de las aventuras gráficas. Por lo que almorzamos juntos, quedamos en contacto y hace unos días me tomé el atrevimiento de pedirle su opinión sobre algunos asuntos.

Press Over: Danos un marco sobre la ley y videojuegos.

Zavalía: Los videojuegos son un tipo de obra literaria u obra audiovisual que tienen una característica única: son interactivos. Y como son considerados obras, las leyes de todo el mundo los protegen a través del derecho de autor (lo que los americanos llaman copyright).

El derecho de autor protege los videojuegos, como obras literarias o audiovisuales en su totalidad, así como sus personajes, diseños, música original, trama, geografía imaginaria y cualquier otro elemento distintivo. Así, y con esto deschavo mi edad, la ley de derecho de autor protege todo el juego Monkey Island y también protege al Capitán LeChuck, las islas imaginarias donde sucede la historia, todos los detalles de su trama, su banda de sonido, etc.

Hasta acá, un videojuego comparte los mismos elementos de una película, pero también se agregan otros, como el software con el que se programa (Unreal Engine es una obra protegida y que se usa bajo licencia).

Las leyes de derecho de autor protegen la expresión de la idea pero no protegen las ideas en sí. Nadie puede reproducir sin permiso de sus autores el juego Monkey Island, pero cualquiera puede realizar otra aventura gráfica de piratas y en tono humorístico. Cien Años de Soledad es una obra literaria protegida pero el género realismo mágico puede ser utilizado por cualquiera en otra obra original.

Los hechos históricos tampoco están protegidos, por lo que cualquiera puede hacer un juego sobre la invasión vikinga a Inglaterra o sobre los personajes reales o legendarios involucrados en ella. Pero no sobre la serie Vikings, obvio. Y si se trata de hechos históricos recientes hay que tener cuidado de no violar otro tipo de derechos, como la privacidad o el honor. Lo que debería ser estudiado si se quiere desarrollar, por ejemplo, un videojuego sobre el caso Nisman.

La legislación de derecho de autor protege solo la expresión original. El concepto de originalidad  no tiene nada que ver con su calidad, novedad u extensión.  Basta un mínimo de originalidad para que la ley proteja una expresión en particular y esto se determina en cada caso concreto. Son originales las danzas de pocos segundos que Fortnite vende a sus jugadores? Lo sabremos en algún momento porque ya existe una demanda judicial al respecto

El derecho de autor protege la expresión original de un autor por un plazo determinado, que en general es la vida del autor más 70 años contados desde su muerte. Este plazo divide el universo de obras en aquellas que están en el dominio privado y aquellas que están en el dominio público. La obra literaria El Principito, por ejemplo, está en el dominio público así que cualquiera puede realizar un videojuego basado en esta obra, su trama, sus personajes, los dibujos originales de su autor, etc. Con la aclaración que en Argentina y otros pocos países, el uso de obras en el dominio público genera la obligación de tributar al Fondo Nacional de las Artes.

En fin, para no dilatar más la cosa, los dejo con la entrevista a Francisco José de Zavalía. Después de todo, él es el experto.

PO: ¿Qué se puede proteger contra plagio en un videojuego?

Z: Para que exista plagio tiene que haber una condena judicial. Para que haya una condena judicial tiene que haber una demanda, para que haya una demanda, hay que pagar un costoso abogado. Es poco probable que un desarrollador independiente se vea envuelto, como actor o demandado, en una demanda por plagio.

Lo que tiene que tener en cuenta un desarrollador independiente es que un videojuego cuyos elementos protegidos estén en infracción a la ley, nunca podrá generar una IP valiosa porque excluye la posibilidad de que el negocio escale. ¿De verdad quieren invertir años de esfuerzo para “pegarla” y cuando la “pegan” se dan cuenta que solo se pegaron contra la pared? Sí, tal vez puedan comercializarlo en alguna plataforma online que no haga muchas preguntas, pero sepan que esas plataformas, que no hacen preguntas, por lo general tampoco dan respuestas cuando dan de baja el contenido.

PO: ¿Qué NO puedo proteger contra copia en un videojuego?

Z: Con la aclaración que ya hice en la pregunta de arriba respondo: la idea, por más única y genial que sea. A veces es difícil distinguir idea de expresión de una idea (no se preocupen, es difícil también para nosotros los abogados).

En el mundo de los videojuegos a veces hay reclamos porque a un juego exitoso, como por ejemplo PUBG, le sigue otro juego aún más exitoso, como por ejemplo Fornite, que tiene características muy similares y al que se acusa de ser el mismo juego con skin diferente. Este ejemplo no es ocioso: los desarrolladores de PUBG demandaron a los desarrolladores de Fortnite. Al final la demanda fue retirada pero no sabemos si hubo o no un acuerdo económico que puso fin al pleito.

¿Cuáles son los requerimientos mínimos que le permiten a un desarrollador iniciar acciones legales contra otro juego que es similar a suyo? Con posibilidades de ganar, claro está

Z: De vuelta respondo contra los intereses de mi gremio. La pregunta que prefiero responder es cómo hago para generar una IP sólida que pueda ser la base de un éxito comercial.

Primero es desarrollar un juego con un concepto único, con una trama alucinante y personajes que puedan, luego, ser protagonistas de una película tipo Marvel y que también generen millones de dólares en merchandising. Pero no basta que la obra sea alucinante. Después de todo, un videojuego es una obra interactiva así que el juego tiene que ser lanzado al mercado con una mecánica envidiable, sin “glitches” y optimizado para cualquier plataforma.

Todo eso, por supuesto, es la parte fácil (Ja!). Desde lo legal:

1) Asegurar la cadena de derechos firmando contratos con todos los involucrados en sus aspectos técnicos o creativos. Si se usan elementos protegidos ajenos asegurar también su licencia u autorización.

 2) Registrar todo en el Registro de Derecho de Autor que corresponda, porque muchos conflictos se resuelven con este adagio  “El que registra primero y mejor, gana”

3) Recién cuando todo esto esté bien hecho salir a buscar inversores, distribuidores o socios. Y tratar de documentar toda esta relación comercial. Es muy difícil que alguien te firme un compromiso de confidencialidad y un recibo de que ha recibido de tu parte todo el desarrollo genial que hiciste. Pero si envías todo por mail aseguras esa prueba.

¿Una mecanica se puede registrar? Por ejemplo, ¿puedo registrar el género FPS?

Z: No, por suerte no. Si fuera posible todos estaríamos jugando todavía al Wolfenstein 3D (en otra muestra de mi edad, uno de mis juegos favoritos durante mi niñez).

Puedo poner “ropa parecida” a personajes que no me pertenecen? Ejemplo: vendo ropa parecida para vestir a mis personajes casi idéntica a la de Wolverine.

Z: El traje de Wolverine es un elemento protegido de Marvel (ahora una división de Disney). Disney tiene muchos y muy buenos abogados especialistas en proteger sus elementos protegidos. Y hoy en día la “ropa” de un personaje de videojuegos es un gran negocio.

Se puede poner música cualquiera en un juego sin tener ningún derecho sobre la misma (por ejemplo poner un tema de Los Redonditos de Ricota o de Roxette? ¿Cuáles pueden ser las consecuencias?

Z: Del mismo modo que Roxette no puede usar tu videojuego (obra protegida) para vender su canción (obra protegida) vos no podes usar la canción de Roxette (obra protegida) para vender tu videojuego (obra protegida).

Las consecuencias de usar en tu videojuego un elemento protegido ajeno es que te expones a un reclamo por infracción de derecho de autor. Y hay que tener en cuenta que si el medio de distribución es Internet es muy fácil lograr la baja de tu contenido frente a una infracción. Esto porque la ley americana, que en la práctica regula Internet, ha instaurado un sistema de Notice and Takedown para hacer frente a este tipo de reclamos. Lo que significa que el titular afectado podría pedir la baja de tu contenido directamente a la plataforma que lo comercializa y esa plataforma, si es una empresa comercial legítima, probablemente haga lugar al pedido.

 

Quienes quieran contactarse con Francisco José de Zavalía pueden hacerlo mandando un mail a fjdz@suaya.com. Ojalá este artículo haya servido para echar luz al tema legal de los videojuegos. Un tema del que todos en algún momento opinamos, pero no siempre nos detenemos a consultar con un profesional letrado. Un abrazo y nos leemos en la próxima.

CEO de Epic Llama, vocal de ADVA y embajador para LATAM de la Casual Connect. Además, es el showman de la industria de videojuegos argentina y el mago amateur que más cartas se sacó de la boca. Con él presente no se aburre nadie.

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