Antes de empezar esta nota, quisiera dejar en claro que todo el contenido está basado en mi experiencia personal, con un diagnóstico y un tratamiento médico de por medio. Creo que en estos tiempos es menester hacer este tipo de aclaraciones, ya que si están experimentando síntomas de depresión o ansiedad, por favor no dejen de consultar a los profesionales correspondientes y buscar la ayuda que este tipo de condición merece.
La primera temática que voy a abordar sobre este tema, yendo a la cara científica de la moneda, es la siguiente: ¿pueden los videojuegos ayudar a combatir la depresión? La respuesta es gris, porque si bien enfocarse en el juego sí es un aliciente, no deja de ser un arma de doble filo.
Mucha gente que experimenta depresión puede volcarse a los videojuegos como una vía de escape, una especie de automedicación que crea un parche, tapando lo que hay detrás. No es necesario que enumere las razones por las cuales esto es un problema, porque está a la vista. En estos casos, se vuelve una solución momentánea que no nos ayuda a pelear con el problema real.
Por otro lado, todos escuchamos alguna vez que jugar nos distrae de nuestras tareas, de socializar o pasar un rato al sol, pero en condiciones depresivas, jugar no es el polo opuesto a ser productivo. Si dejamos de jugar y de recibir esos estímulos de desafío, superación y energía, no significa que cumplamos con todo lo que deberíamos hacer en lugar de “perder tiempo” delante de la consola o la PC.
Tomando estos factores en consideración, ya puedo hablar sobre las cosas que me han tocado vivir en carne propia y cómo los videojuegos fueron un faro en el medio de la oscuridad…
Hace ya unos años, me diagnosticaron trastorno bipolar con accesos de pánico. Es una enfermedad psiquiátrica mucho más normal de lo que parece. Hasta ese entonces no había estado en tratamiento, vivía el día a día como cualquier persona pero la procesión siempre iba por dentro. Muchas veces sufrí períodos en los que no podía jugar a nada. Tenía una lista enorme de juegos pero ninguno llegaba a llenarme, y no fue Dark Souls el juego que me ayudó a salir de ese estadío: fueron varios.
Nuestras emociones en el juego
Hay muchos sentimientos negativos que los videojuegos ayudan a paliar, entre ellos se encuentra la ira y la frustración. La panacea para silenciar el ruido en mi cabeza fue DOOM. Había algo en destripar demonios con una motosierra, saltar de forma frenética esquivando golpes y ataques y hacer volar cosas por los aires que, irónicamente, me calmaba. La locura que solo se detiene en ventanas muy cortas de tiempo, me enfocaban en el objetivo y no iba a dejar que nada me frene. La noción de que los videojuegos generan violencia también entra en esta fórmula, pero en este caso, lejos de violentarme, me daba tranquilidad. Cuando agarraba el control era un monstruo, cuando lo dejaba, había vuelto a la normalidad.
Dishonored 2 me acomodó las ideas en la cabeza. Soy muy fan del stealth, y el juego requería de mi concentración, mi análisis desde outcomes posibles/situaciones y precisión. Cada vez que sentía que no podía jugar por el estado en el que estaba, me daba un pequeño empujón porque una parte de mi cabeza sabía la satisfacción que eso me generaba. Diablo III me sumergió en uno de esos mundos que tanto me gustan: la fantasía oscura. El juego también requiere de concentración y análisis pero muy distinto a lo que Dishonored pide.
Después vino el juego más serio respecto a la temática que estoy abordando. Recordemos que aún no estaba en tratamiento y al momento de jugar Hellblade, todo se hizo más notorio.
Hellblade es un juego específicamente creado para aquellos que pelean con enfermedades mentales: depresión, ansiedad y casos más extremos, como la esquizofrenia. El camino de Senua a través de Helheim peleando con enemigos invisibles, mientras tiene que lidiar con las voces en su cabeza, me ubicaban más que nunca en un objetivo: con mis demonios. Entender que, si bien podía controlar una parte de lo que sufría, realmente necesitaba ayuda. En varias oportunidades, tuve que sacarme los auriculares para dejar de escuchar las voces que rodean a Senua, poner pausa y descansar, porque la intensidad con la que me pegaba era fuerte.
Lo más sorprendente de esta travesía fue que tuve para terminar los dos DLCs de Dark Souls III en el transcurso de mis peores épocas. Por alguna razón, me sentía incapacitada para jugar uno de mis juegos favoritos. No tenía la fuerza suficiente como para lidiar con ese desafío, o al menos eso pensaba.
La depresión simbólica
Como ya dije antes, juegos como Hellblade tienen el propósito específico de ayudar al jugador a lidiar con la depresión, la ansiedad y otras cosas. Lo más enriquecedor que tienen este tipo de juegos es que el mensaje no es del todo explícito, se proyecta en el sentimiento del jugador de una forma muy sutil, que lo hace sentir identificado con las cosas vividas en la vida real.
El sentimiento de pérdida, la desolación, la sensación de inseguridad y duda, que de a poco se va sorteando a medida que cumplimos objetivos, encaramos tareas, peleamos contra las cosas que más tememos. No puedo no mencionar juegos como Celeste (leer: Saltando las plataformas de la ansiedad), Gris, Limbo, Life is Strange, The Cat Lady o Depression Quest, que hablan desde una fibra muy sensible pero de forma tan delicada que se hace muy llevadero.
Estas obras llevan un simbolismo detrás de su historia, nos hablan de una forma diferente. Cabe destacar que no están destinadas solamente a las personas con depresión, pero cumplen su intención tanto para ellos como para todos los demás jugadores.
Aunque estos juegos se lleven mérito por lo que representan, también es común que encontremos la forma de pelear con la depresión en un juego cualquiera, como los que mencioné antes. Pero si analizamos un poco en profundidad, podemos ver que algunos de esos títulos sin ninguna temática social particular terminan teniendo en el fondo algún tipo de mensaje.
En Dark Souls es bastante claro: la luz de la primera llama a punto de extinguirse, el mundo en ruinas, los huecos, y esa soledad frente a un mundo inmenso. Incluso algunos como Control que juegan, valga la redundancia, con lo que pasa en nuestra cabeza. Aunque amén de su temática, de su jugabilidad, su estilo, su género o lo que sea, todos los videojuegos pueden ayudar. Porque son divertidos, porque nos transportan a mundos maravillosos, nos hacen reír, nos hacen querer ser mejores, nos hacen enojar, nos mantienen en un fluctuar de emociones fantástico.
Eso sí, a pesar de toda esta magia, es realmente importante que se entienda que jugar videojuegos no es una cura mágica, y no podemos usarlo de placebo.
Conclusión
La experiencia me enseñó que todos los placebos en algún momento dejan de funcionar. Fue en esos momentos en los que ni siquiera tenía ganas de jugar. Pero con el tiempo me dí cuenta que dejar a un lado lo que amo tampoco me va a ayudar a mejorar, así que estoy dispuesta a pelear cada día.
Tengo a veces esos pequeños baches de no jugar, pero no suelen durar mucho. A medida que fue pasando el tiempo, me dí cuenta cómo los juegos me habían ayudado muchísimo y no habían sido una vía de escape, sino una forma de mantenerme en pie para poder buscar una solución. .
Los videojuegos nos enseñan muchísimas cosas si prestamos suficiente atención. Sorprende mucho pensar que cada persona toma esas historias de forma diferente, y que lo que para mí es un juego divertido, quizás a otra persona lo esté ayudando a pasar un momento difícil.
La solución no es escaparse en los videojuegos, eso está claro. Pero, sí podemos aunque sea darle entidad a lo que nos pasa, son una gran ayuda, un refugio en el que aprendemos que podemos superar los obstáculos y salir victoriosos, pero no sin antes pelear. Qué es exactamente lo que hacemos día a día contra esto que nos pasa, porque no nos tenemos que dejar dominar. Es un boss jodido, pero el trofeo que viene es mucho más que un platino.