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Videojuegos y timba financiera: Capítulo EA

Hablemos sobre loot boxes, DLCs y demás yerbas.

Jimena Veronica

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El otro día me junté con un grupo de amistades con las que habitualmente intercambiamos recomendaciones de títulos o comentarios de los últimos juegos. Y coincidimos todos: “Qué difícil es encontrar joyas en medio de tantos títulos de mierda”. ¿O seremos nosotros que tenemos que empezar a plantearnos una nueva conducta como sociedad de consumo? Siempre hablando, obviamente, de la población gamer. Porque seguro tenemos un poco de responsabilidad en este asunto.

Desde que los videojuegos dejaron de ser un objeto de consumo apuntado a públicos demasiado específicos y desde que el capitalismo creció de manera rotunda en las últimas décadas, se iniciaron los primeros pasos en la escalada de la montaña llamada progreso económico.

Hoy, lo que sucede dentro de la industria que amamos dejó de ser un secreto y poco a poco los entretelones van desdibujando ciertas fantasías que enmarcan realidades más crudas.

Recuerdo las épocas en las que la salida de un nuevo Fallout significaba ansiedad por conocer un innovador motor de juego, saber que la salida de un nuevo Mass Effect implicaría la subida exponencial de las emociones a la hora de sumergirme en la trama de la querida Shepard (Comandante Verónica Shepard, para ustedes), o cuáles serían las sorpresas que podría encontrarme recorriendo los mapas infinitos de un nuevo Far Cry.

Con el paso del tiempo, todo esto se convirtió en desconfianza, la salida de cualquier título taquillero para mí suele ser sinónimo de posible engaño al consumidor (cuando no es explotación para el trabajador de turno). Y, por ende, suelo esperar a que mucha gente lo juegue antes de comprarlo. Porque temo encontrarme con un producto mal desarrollado, igual al anterior o incompleto.

Las grandes empresas empiezan a mostrar la hilacha en la máquina arrasadora del consumo y la necesidad imparable de hacer crecer los dividendos a como dé lugar. No es un secreto que cualquier empresa multimillonaria necesita multiplicar sus acciones año a año para no quebrar, sólo que a veces olvidamos lo crudo de esta historia por tener los ojos puestos en la belleza y el humo que detentan los títulos.

Esto tuvo como resultado grandes nombres bajando la calidad en pos de volver a los juegos una picadora de carne que se lleve todo lo que encuentra hasta que no se pueda exprimir más.  ¿Cuál es el truco? Las microtransacciones vestidas de caja de sorpresas, la diabólica pero de inocente apariencia “loot box”.

Desmenuzando un poco la historia de esta guerra que ya está haciendo mucho ruido en el hemisferio norte pero que nosotros, como gamers y consumidores responsables, también tenemos que conocer para no seguir contribuyendo, les voy a mostrar los datos reales de crecimiento de estas empresas en el último tiempo:

Según la CNBC, la industria de los videojuegos generó un consumo de 138 mil millones de dólares a fines del año 2018. Y como exponentes principales están Electronic Arts (Battlefield, FIFA, The Sims) con más de 155 millones en acciones y Take Two Interactive (GTA, Civilization, Bioshock) con 176 millones y un aumento del 60% en doce meses. Ubisoft, por su parte, aunque tercero en la lista, lidera el grupo de las empresas con el crecimiento más consistente y estable, ascendiendo las acciones a 143 millones.

Hasta acá los números… ¿pero para qué nos interesan estos números, Jimena? Para saber que estamos hablando de monstruos de la industria, obvio. Que a veces se manejan de forma detestable.

Por ejemplo, en 2017 EA lanzó Star Wars Battlefront 2, un juego que prometía mejorar lo hecho un par de años antes en Battlefront original, con un Pase de Temporada de 50 dólares. Pero aparecieron las loot boxes, un límite, para muchos, imperdonables. Personajes como Luke o Darth Vader, clásicos de la saga, eran prácticamente imposibles de desbloquear, a menos que compres una cantidad obscena de cajitas mágicas o, en su defecto, juegues  como si no hubiera mañana.

La situación comenzó a volverse una controversia especialmente en el mundillo de reddit, donde los jugadores más avispados veían a estas movidas como formas creativas de explotar las microtransacciones y traer las apuestas a los videojuegos. E incluso muchos llegaron a consultarle a la misma empresa en rondas de preguntas públicas, pero EA ignoraba sistemáticamente el tema. A la larga, muchos sienten que tienen que invertir dinero eternamente en sus títulos.

En medio de esta ola de cobranzas disfrazadas de cajas mágicas, apareció una interesante movida donde diversos especialistas de la psicología comenzaron a decir: “Las loot boxes reproducen consecuencias similares a las de la adicción al juego ofrecido en los casinos” (Naturaleza del Comportamiento Humano, Drummond y Sauer). Tras lo cual el Reino Unido da el primer paso en cuanto a políticas de censura de este tipo de juegos de la mano de Neil McArthur (Gambling Comission Chief UK).

Luego siguieron Austria, Francia, Bélgica, Noruega, Polonia, Portugal… por mencionar algunos países europeos. Y más recientemente estados de USA como Hawaii y Minnesota empezaron a ponerse en campaña por la legislación de esta regulación.

Esto se subrayó todavía más en el momento en que diarios internacionales como la BBC y el Washington Post empezaron a darle importancia a la noticia de los cargos por apuestas. La fiesta de la codicia empezó a notarse demasiado, y las autoridades tomaron cartas en el asunto. No es para menos, una cosa es gastar dinero en un juego y otra muy diferente es introducir al público, especialmente el juvenil (endeble a adquirir nuevas adicciones), en hábitos de apuesta.

Hoy por hoy el clima está caldeado y las empresas están dedicándole mails, mensajes y anuncios de lo más cálidos a sus seguidores pidiéndoles que por favor se manifiesten en contra de estas legislaciones. Los gigantes tiemblan pero, evidentemente, seguirán tratando de exprimir la naranja hasta que se quede sin jugo.

Muy pronto les estaré contando más de estas estrategias salvajes por tratar de destruirnos el bolsillo, pero hoy les dejo una tarea: empiecen a averiguar quiénes hacen los videojuegos que compran.

Astróloga, Gamer, Community Manager, Redactora, estudiante de guión, organizadora de eventos de juegos de rol y mesa en Capital y Gran Buenos Aires. Obsesiva, llorona, profusa detractora de las ciudades. Con claros problemas para mantener la atención en una sola cosa por mucho tiempo. Soy la Comandante Shepard y esta es mi página favorita de la Ciudadela.

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