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  Articulos  Cómo Yuri nos invita a un viaje por los sueños y el arte
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Cómo Yuri nos invita a un viaje por los sueños y el arte

Mer GrazziniMer Grazzini—marzo 21, 20180
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Es de noche. Somos un chico que duerme, que sueña. Abrimos los ojos: árboles. Y nuestra cama que fue transportada al medio de la naturaleza.

Sin más preámbulos, el juego empieza. El nombre Yuri proviene del cosmonauta ruso, y nada tiene que ver con el género japonés. Es un plataformero 2D basado en un cómic que a su vez se basa en unos cortos, todos realizados por Ange Potier, artista francés radicado en Argentina.

Para el juego, trabajó junto con su hermano Aurélien y dos músicos de forma minuciosa, haciendo los dibujos de los sprites a mano para luego darle el tratamiento de textura y color digitalmente. Un laburo de locos, y ni hablar de la belleza de su banda sonora.

Pero volvamos al chico dormilón. Yuri está perdido en una jungla demasiado grande, con toda la fauna observándolo desde las sombras. Es que, ¿quién no se sintió así de niño? Cuando el patio de la casa o el parque eran infinitos, cuando cualquier árbol era una montaña por escalar, y, también, cuando los rincones y los ruidos de la noche vaticinaban peligros más allá de nuestra imaginación. Y nos asalta una duda, ¿estamos despiertos o estamos dormidos?

Nos despertamos en la jungla. Uno pensaría que el personaje está en la vigilia. Pero, entonces, un paso en falso, una vuelta en una esquina, y ¡opa! Nos vemos transportados a un mundo raro, distinto, surrealista. ¿Quiénes mejores que los artistas del surrealismo para plasmar la estética y la lógica extraña de los sueños?

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Personas con cabezas de pájaro, jardines con extrañas estatuas, desiertos de arena donde objetos cotidianos pero gigantescos asoman misteriosamente por el paisaje. Escenas que no tienen nada que envidiarle a los cuadros de Dalí o de De Chirico. Porque además son eso, cuadros.

Son escenas contemplativas, donde sólo podemos caminar extrañados por los delirios de los autores. Momentos que ponen una pausa a la acción vertiginosa de un juego donde debemos atravesar velozmente montones de peligros. Como cataratas, arañas gigantes y demás desafíos que requieren de todos nuestros reflejos para avanzar.

Y un pequeño detalle del game design: en casi todo el juego, como en la mayoría de los plataformeros, debemos avanzar hacia la derecha para completar el nivel. Sin embargo, estas escenas oníricas siempre nos obligan a ir hacia la izquierda, dando a entender desde el vamos que este delirio no nos va a llevar hacia nuestra meta, aunque quizás nos lleve a algún lugar…

En la antigüedad, la humanidad buscó darle significado a los sueños, creyendo que estos podrían ser un portal a otros mundos, o al futuro, con los sueños premonitorios. Y no sería hasta el 1900 que la psicología plantearía a los sueños como portales a un mundo interno, y no externo: el inconsciente.

Para el psicoanálisis, el sueño siempre busca satisfacer una fantasía infantil. Sexual, claro, porque para Freud todo era castración y Edipo. Así que resulta un poco lógico que ese mundo de sueños en el que nos tenemos que aventurar sea con la visión de un niño. Todo es más grande que nosotros y los peligros rondan en la oscuridad.

Sin embargo, ningún abismo es infranqueable con nuestra super cama que nos servirá para deslizarnos, flotar usando las sábanas como paracaídas e incluso nadar. Cada uno de los 10 niveles que (por ahora) componen el juego introduce nuevas mecánicas que hacen al juego ágil y entretenido, con un level design, cuanto menos, elegante.

Hay que destacar también el menú de selección de niveles del juego, relacionado íntimamente con la historia del cómic. Si nos fijamos, al principio de cada nivel veremos un cuadro, con marco y todo, que representa algún elemento del nivel en el que nos estamos por adentrar. Pero no es sólo una portada. En el menú notaremos que son en realidad cuadros colgados en una casa. En nuestra casa.

Si seguimos con la psicología, los obstáculos que debemos enfrentar en nuestra aventura podrían ser restos diurnos en el trabajo del sueño: el deseo que busca salir a flote mientras dormimos toma los elementos que tiene más a mano en los recuerdos para armar una suerte de escenografía, una puesta en escena de nuestra fantasía.

En el cómic, ese deseo queda claro al final. Yuri atraviesa bosques y pantanos para poder finalmente volver a su hogar. Explora todos sus miedos en un montón de aventuras para terminar regresando a su zona de confort, donde cierra la ventana, protegiéndose de todo ese “afuera”, y se acuesta a dormir, terminando todo como comenzó. Sin embargo, el juego toma otros rumbos, llevando al pobre Yuri en un viaje al centro de la tierra. Y, según el mismo Ange, «va a terminar muy distinto que el cómic».

¿Qué será lo que le deparará al pequeño aventurero en el final de su viaje? ¿Estará en realidad despierto o dormido? Y, ¿en verdad importa?

Gracias totales a JP y Pedro, mis amigos psicólogos a los que ametrallo con mi curiosidad.

Mer Grazzini

Desarrolladora de videojuegos rosarina. Actual productora y co-diseñadora de Storyteller. Elemental de la Manija. Artista de usos múltiples. Hace dibujos, juegos, canciones. Enseña, escribe, y abre la puerta para ir a jugar.

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