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  Entrevista  Alan Márquez de Aztech Forgotten Gods: «Sale entre agosto y septiembre»
Entrevista

Alan Márquez de Aztech Forgotten Gods: «Sale entre agosto y septiembre»

Juan LomantoJuan Lomanto—abril 16, 20211
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Hace unos días se llevó acabo un nuevo Indie World de Nintendo, el espacio que le brinda la empresa japonesa a todos aquellos lanzamientos independientes que se preparan para salir en Switch. Y entre todas las obras que pudimos ver estaba Aztech Forgotten Gods, el nuevo videojuego de los mexicanos detrás de Mulaka.

Por eso aprovechamos para charlar un rato con Alan Marquez, desarrollador de Lienzo Studios que conocimos en Bit Bang Fest 2019 y que, además, es uno de los responsables de esta aventura azteca.

Directamente desde el desértico pueblo de Chihuahua y con un mural del videojuego español Gris como escenografía, el programador y encargado de efectos de iluminación, nos cuenta sobre el desarrollo de Aztech Forgotten Gods, sus referencias jugables, mitología, por qué decidieron una vez más embanderarse en las raíces latinoamericanas, y mucho más.

¿Cómo fueron las horas previas al anuncio en el Indie World?

Sabíamos que íbamos a aparecer en el evento pero no en qué momento, por lo que había mucha ansiedad. Cuando escuchamos una voz en español fue una emoción muy grande y todavía seguimos con esa dosis de adrenalina encima.

¡Sale este año! ¿Cuánto hace que lo están haciendo? 

Mulaka salió en febrero de 2018 y desde ese momento empezamos a trabajar con el nuevo proyecto. Ya van tres años. Con la diferencia que la estrategia de Aztech Forgotten Gods fue darlo a conocer cerca del final del desarrollo. Por supuesto que eso tiene sus ventajas y desventajas, porque hay mucha incertidumbre, pero ahora ya podemos hablar más libremente con los medios de prensa y estamos contentos.

Con Mulaka dejaron claro que les interesa representar sus raíces, y con Aztech profundizan eso aun más porque plantean una ciudad Azteca como si nunca se hubiese colonizado América. Contame un poco sobre esa bandera regional o precolombina que se cargaron al hombro.   

Con Mulaka nos dimos cuenta que es importante dar a conocer la cultura regional porque de esa forma se llama la atención en nuestro país y la región. Pero también es increíble como desde otros mercados se ven atraídos, porque el arte que para nosotros es normal, para ellos es exótico.

El trailer que hicimos para el Indie World, por ejemplo, lo habíamos hecho con una voz en off en inglés porque pensábamos en el mercado global, y apenas saludando al final en español. Pero desde la organización nos pidieron que lo volvamos a grabar en nuestro idioma porque les gustaba más así.

Son esas pequeñas cosas que uno cree que entiende pero después en la práctica es diferente. Nuestras culturas terminan siendo atractivas porque son diferentes a los vikingos, caballeros, samurái.

Si tuvieras que pensar en una referencia jugable que tenga Aztech, ¿en cuál pensarías? Yo imagino un God of War. 

Tuvimos una preproducción en la que probamos diferentes prototipos de gameplays, pero lo que teníamos claro es que queríamos una jugabilidad rápida y de acción 3D. Aparecieron muchas referencias, como el juego de Hulk Ultimate Destruction de Gamecube, Marvel’s Spider-Man de PlayStation 4, Prototype y Shadows of the Colossus. Por lo que nos dimos cuenta que era muy difícil hacer algo desde cero y preferimos darle estilo propio a algo ya existente.

Por ahí leí que hay gente que piensa que es como Horizon Zero Dawn porque tiene piedras y elementos futuristas, pero a nivel gameplay no es así.

Decidimos contar una ucronía, qué hubiera pasado si no se hubiera conquistado América. Entonces en base a los conocimientos de los astros, de cómo percibían estas culturas el comportamiento de la naturaleza y creencias, las imaginamos florecidas y llegadas a un punto del futuro en el que tienen un conocimiento y dominio tecnológico avanzado.

Aztech

Contame un poco sobre la protagonista 

Se llama Achtli, con la intención de también llegar al mercado anglosajón, por el parecido con el nombre Ashley. Y decidimos que fuera mujer porque nos da un atractivo muy importante desde la parte estética, ya que le agregamos un cabello muy particular y vinculado conceptualmente con las pirámides.

¿Tuvieron asesoramiento de especialistas en la cultura Azteca o se basaron en su propio conocimiento?

Si, hicimos una investigación con la ayuda de la Universidad Nacional Autónoma de México, con historiadores que pudimos consultar y, por supuesto, varios libros. La idea era no ofender a nadie, pero tampoco ir por una representación exacta de los Dioses o lo que pensaban, no se trata de un juego educativo. Tiene que ser divertido y por eso tiene sus propias reglas, personajes y universo.

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Claro, ustedes representan Dioses con sus nombres originales pero con la personalidad que necesitaban que tengan para que funcionen en el videojuego. 

Exactamente.

Aztech

Contame un poco qué se puede hacer en el juego, más allá de pelear contra los jefes gigantes. En un momento del trailer se la ve saliendo a Achtli de una casa. ¿Vamos a tener una base y misiones secundarias?

El juego está basado principalmente en combates con bosses, pero también se pueden hacer misiones secundarias y tiene narrativa para profundizar en su universo, ya que en Mulaka ese aspecto era muy simplista por nuestro aspecto indie.

La gente cercana nos decía que le interesaba el mundo y el juego no profundizaba en eso. En esta ocasión propusimos una narrativa más profunda con una persona encargada del guión y desarrollo de personajes, algunos personajes incluso explican detalles de la cultura en la que basamos todo para el que no conoce nada sobre el tema. Están ahí para explicar y motivar al jugador.

¿Tienen estimado cuánto podrá durar el Aztech?

Depende el jugador, pero creemos que es una aventura cercana a las siete horas.

Se lo nota un juego con más presupuesto. ¿Esto es posible porque le fue muy bien a Mulaka o porque hacen otros trabajos además de videojuegos? 

El equipo no aumentó en cantidad, seguimos siendo ocho personas, pero sí que pudimos sumar servicios externos como el ingeniero de audio que está haciendo un trabajo impresionante. No soy técnico del tema, sólo consumidor y fan, pero se siente un salto muy grande en el sonido y eso me tiene muy contento. En los avances que se vieron en el Indie Word se puede notar un poco de eso.

Otra cosa que mejoramos fue el nivel técnico, ahora dominamos mejor el motor Unity por la experiencia y la repetición, pero también aumentó la complejidad del juego. En este momento estamos preparando Aztech Forgotten Gods para seis consolas (PS4, PS5, Xbox One, Series X, Series S y Switch) más PC, y hacer adaptación a todas es un gran trabajo.

Por el momento nos centramos en PC, pero en los últimos meses vamos a estar trabajando en el porting y ahí veremos si es tan fácil trabajar en las nuevas consolas como dicen.

Aztech
El equipo de Lienzo Studios en su oficina. Abajo a la derecha de la foto, Alan Márquez.

¿Va a tener mejor rendimiento en las nuevas consolas o va a ser igual para todas?

Tenemos presupuestado el mismo funcionamiento. Nuestra capacidad técnica y conocimiento nos llevaron a ser más óptimos en nuestras implementaciones.

Recuerdo malas tácticas que tuvimos en un pasado con menos experiencia, pero tal vez nuestra ignorancia de hace unos años nos permitió hacer los primeros juegos. No pensábamos tanto, ahora evaluamos muy bien todo. Cuánto nos va a llevar cada proceso, le preguntamos a expertos y a la gente de Unity para que nos diga qué se puede hacer con el motor para no encarar cosas que no se pueden lograr. Antes éramos más inocentes.

Claro, es la evolución normal de los equipos de trabajo. ¿Cuánto hace que existen como estudio?

Desde el 2012, aunque en esa época éramos un grupo muy de universidad. Formalmente existimos desde 2016.

¿Se conocieron cursando qué carrera?

Fue durante la carrera de ingeniería. Yo estudiaba en Ingeniería en Sistema y conocía a Adolfo, uno de los co-fundadores. Sabíamos que teníamos la capacidad técnica, pero nos faltaba lo que respecta a lo empresarial. Y ahí fue donde empezamos a pedir ayuda y se fue formando el equipo. Incluso yendo a eventos y publicando solicitudes en internet.

Aztech
Alan Márquez charlando con nosotros desde su casa en Chihuahua y con un mural del videojuego Gris de escenografía.

¿Hoy cuál es tu puesto en Lienzo?

Estoy en el departamento de programación, pero como buen estudio indie también trabajo en otras actividades, como la implementación de efectos visuales. Todo aquello que brilla, como las partículas, fuego, rayos, agua, nubes. Es un departamento que en grandes productoras hacen empresas aparte, que se contratan exclusivamente para eso. En Lienzo lo hago yo desde cero, y si bien mejoré mucho con el tiempo, cuando te comparas con otras producciones te baja el ánimo.

Uno debería especializarse en una sola tarea, como en GTA V que hay gente que sólo hace las llantas de los vehículos. Pero en un estudio pequeño eso es impensado.

Antes de cerrar, Aztech está confirmado para 2021, pero ya deben tener pensada una ventana de lanzamiento de forma interna, ¿No?

Todavía no tenemos una fecha exacta porque tenemos que cerrar algunas cuestiones, pero seguro sale entre agosto y septiembre.


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Juan Lomanto

Productor General
Se recibió de periodista en la Universidad de Palermo y empezó a escribir sobre videojuegos en 2011. En 2017 co-fundó Press Over, y en 2019 creó la categoría Premio de la Prensa en EVA. Actualmente ejerce como Productor General del medio, conduce sus dos podcast y da clases en Image Campus y UADE. También ama el fútbol, a River Plate, los cómics y mira muchas series y películas. Aunque no es tan nerd como parece. Contacto: info@pressover.news

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1 Comment

  1. Author
    Leonardo Buccio
    abril 17, 2021 at 8:25 pm

    Lo mejor que vi en años. Quiero probarlo.

    Responder
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