Durante la semana de lanzamiento de Marvel’s Spider-Man, el equipo de Sony PlayStation nos invitó a sus oficinas en Argentina junto a otros periodistas para que una entrevista con Jon Paquette, líder de redacción en el juego. Hablando con él, pudimos descubrir algunas de las facetas más destacables de nuestro superhéroe arácnido favorito.
Yendo desde las cualidades más importantes de Peter Parker a la hora de escribir sus historia, hasta las dificultades que atravesaron en el desarrollo, y todo lo que está en el medio, se trató de una oportunidad maravillosa para continuar hablando sobre Marvel’s Spider-Man.
Jon Paquette tuvo esto para contarnos:
Vos sos uno de los guionistas, junto a otros dos escritores. ¿Cómo se dividen el trabajo para saber en qué Spider-Man concentrarse? Porque hay un montón de “Spider-Mans”, de distintos universos. (Lionel Campilongo, de Shinobi News y Geek Level)
Los tres trabajamos en la trama, la estructura de la historia. Y desde ahí medio que nos dividimos por misiones, así que cada uno se junta con un diseñador o varios diseñadores a medida que crean el gameplay para la misión. Trabajamos juntos para escribir la historia de la misión, el diálogo, los golpes narrativos, esa clase de cosas.
Y después hay muchas cosas del mundo abierto. Christos (Cage), que trabajó en muchos comics de Spider-Man, él es nuestro especialista en J Jonah Jameson, probablemente porque es un tipo viejo y cascarrabias. Así que realmente encuentra la voz de Jameson.
¿Cuán importante es tener una gran historia para un juego? (Sebastián La Mastra, de Diario Popular)
Creo que es muy importante. Sobre todo para un juego como Marvel’s Spider-Man, porque lo que más amamos de Spider-Man son las historias que vinieron antes. Es lo que nos permite conectarnos con el personaje. Cuando jugamos un juego queremos la fantasía de ser ese personaje, de ser Spider-Man. Columpiarse, pegarle a los malos, es una parte de la fantasía. Pero creo que otra parte es estar en los zapatos de Spider-Man. Ser Peter Parker, especialmente. Experimentar cómo es equilibrar ambas partes de su vida.
Y la historia es donde nosotros construimos esa experiencia, para permitir que el jugador pueda experimentar cómo es. Espero que esa frase tenga sentido.
Hace poco dijiste que sos un gran fanático de Spider-Man y de su universo, y que buscaban hacer el mejor juego de la historia. ¿Creen que lo lograron o que queda camino por recorrer? (Rodrigo Villarruel, de GamePod)
Creo que hicimos el mejor juego que pudimos. Yo estoy muy orgulloso de lo que entregamos, del equipo, de lo duro que trabajamos, de los sacrificios que hicimos, las decisiones sobre la marcha, esa clase de cosas. Especialmente por lo que escucho en las reviews en los últimos días, la gente parece estar disfrutando mucho la experiencia.
Creo que depende del jugador si es realmente el mejor juego de la historia. Yo estoy muy orgulloso de lo que hicimos.
¿Por qué eligieron el Peter Parker más viejo, el que ya está trabajando y está más desarrollado en su vida, y no el adolescente? (Joaquín Frere, de OutWorld Gamers)
Cuando empezamos a hablar de lo que queríamos hacer con la historia, antes de que la película de Marvel saliera (o incluso de que nosotros supiéramos, porque fue hace algunos años). Todos decidimos que ya habíamos visto su historia de origen, que ya habíamos visto el Peter Parker de la secundaria. Queríamos contar nuestra propia historia, y darles la oportunidad de ver un capítulo en la vida de Peter que tal vez no habíamos visto hasta ahora. Así que hablamos sobre varias opciones, y nos decidimos porque tenga veintitantos. Nos preguntamos entre nosotros, ¿cuáles son esos momentos formativas en la vida? ¿Cuáles fueron los momentos en los que tuvimos desafíos duros?
Yo me acuerdo que cuando tenía veintitantos realmente creía que me las sabía todas. Recién salido del secundario, estaba lleno de confianza y de energía y no le toma mucho tiempo al mundo para meterte una cachetada y enseñarte que no sabés todo. Y estábamos emocionados por mostrar esa parte de la vida de Peter Parker. Ya lleva ocho años haciendo esto en la ciudad, siente que tiene todo bajo control, sobre todo cuando mete a Fisk tras las rejas. Como que ese era el último villano grande que le quedaba pendiente. Tiene esta sensación de confianza, de falsa confianza, y empieza a pensar que tal vez puede pasar más tiempo siendo Peter Parker. Incluso en un momento dice que llegó el momento de tomarse vacaciones. Que, obvio, sabemos que en la vida de Peter Parker no existen las vacaciones. Siempre tiene que tener esa responsabilidad hacia la ciudad.
Es una buena forma de darle al público una nueva forma de mirar a Peter Parker.
¿Cuál misión o historia secundaria disfrutaste más a la hora de escribir? ¿O cuál te parece la mejor? (Alejandro Pro, de Press Over)
La verdad que me divertí mucho escribiendo las partes más humorísticas del juego. Sólo porque es divertido grabar esas sesiones. Nuestro actor de voz, Yuri Lowenthal, es realmente genial. Así que cuando nos poníamos a escribir una misión o una escena y había algún chiste, muchas veces escribía varias versiones para ver cuál funcionaba mejor. Y a veces directamente dejaba el texto en blanco y le decía a Yuri que inventara algo, porque iba a ser mejor que lo que yo escribiera. Y era re divertido ver qué se le ocurría, y muchas veces era algo mejor que lo que a mí se me habría ocurrido.
¿Cuán diferente es la experiencia de escribir un juego de mundo abierto, y cuán difícil fue aplicar eso a un juego de Spider-Man? (Facundo Fernandez, de Irrompibles)
Primero tuve la experiencia de la narrativa de mundo abierto con Sunset Overdrive. Y hubo mucho aprendizaje ahí, porque cuando contás una historia lineal y controlás adónde va el personaje, podés afectar el ritmo de la experiencia. Y lo que pasa con un mundo abierto es que tenés que darle al jugador la posibilidad de experimentar la historia en sus propios términos. Así que no sólo tenés el desafíos de que no podés controlar el ritmo, sino que también necesitás cosas por el mundo para que el jugador se divierta, sienta el desafío y que esté relacionado con la historia principal.
Una de las consignas que teníamos era que cualquier cosa que estuviera allá en el mundo abierto, mientras te columpiás, tiene que estar conectado con la historia principal de alguna manera. Por ejemplo, están estas mochilas que podés coleccionar alrededor de la ciudad. Y quisimos usar esas mochilas como una forma de contar la historia de lo que estuvo haciendo Peter en los últimos ocho años. Así que cada vez que encontrás una mochila va a haber un pequeño memento, un souvenir que tiene algún impacto sobre lo que viene haciendo. Puede ser la entrada de un partido de baseball al que fue con el tío Ben, creo que uno es el menú de su primera cita con MJ. Todas cosas que fueran grandes momentos en su vida que realmente se relacionen a quién es en la historia.
Y mientras vos, como jugador, estás ahí recorriendo el mundo abierto, seguís teniendo recordatorios de lo que está pasando, de que sos Spider-Man, de que llevás ocho años haciendo esto, y que tenés nuevas aventuras por delante.
¿Fue difícil elegir entre las historias de las películas, de los cómics, de las series, para definir qué historia contar en el juego? (Sebastian Grinberg, de Locos x los Juegos)
Lo que hicimos fue… Para este juego queríamos crear nuestra propia historia. Así que lo hicimos fue leer todos los cómics que pudiéramos, vimos todas las películas y jugamos todos los juegos y vimos los dibujos animados. Y después les dije a todos que se olvidaran de eso. Que se olvidaran de todo lo que leyeron. Este es el momento en que tenemos que crear nuestra propia historia.
Y lo que hicimos en el proceso de leer todo lo que había venido antes fue destilar el personaje a un puñado de cualidades. Identificamos el ADN de lo que hace a una buena historia de Spider-Man, qué hace a un buen Peter Parker. Y después cuando fuimos a crear el nuestro nos aseguramos de adherir a esas máximas. Sabemos que usa el humor como mecanismo de defensa, que siempre trata de equilibrar sus dos vidas, que siempre hace todo lo que pueda salvar a la gente y a la ciudad. La ciudad es un personaje más, y él está enamorado de la ciudad.
Marvel tiene mucha presión por los fanáticos, sobre todo cuando se trata de Spider-Man. Ustedes probablemente también tuvieron la misma presión. ¿Cómo manejaron la presión en la creación de esta nueva historia? (Jaz Montenegro, de PuntoGaming)
Es una pregunta difícil. Sí, sentimos esa presión desde el principio. Lo que ayudó es que soy un fanático de Spider-Man y sé lo que amo de las grandes historias de Spider-Man. Y también ayudó que todos en el equipo de Insomniac y de Marvel y de Sony PlayStation querían hacer la mejor historia posible de Spider-Man. Somos todos fanáticos.
Una vez que acepté el hecho de que no la puedo pifiar tanto porque yo soy un fanático y conozco el personaje, era cuestión de seguir trabajando duro. Hubo mucha reescritura, y parte de eso fue para asegurarnos de que estábamos recreando bien el personaje, pero también que lo estábamos haciendo de una manera que fuera nueva y fresca. Así que, mientras escribía las escenas, trataba de no pensar en ustedes y en todos los fanáticos que estaban tan emocionados. Trataba de pensar en quién es Peter Parker. Quién es ese personaje al que queremos tanto. No sólo Peter Parker, sino también todos los otros personajes en esta historia, y cómo podemos escribirlos para que nos haga volver a enamorarnos una y otra vez.
A medida que estaban trabajando con una compañía tan grande como Marvel, ¿cuánta libertad tenían? (Patricio Casella, de Geeky)
Lo mejor de trabajar con los equipos de Marvel, de Sony PlayStation y de Insomniac es que todos compartimos el mismo objetivo. Crear un juego que la gente nunca haya visto. Así que sobre la marcha, a medida que íbamos escribiendo la historia, ofrecía ideas para hacer cambios grandes a los personajes. Y nunca las tiraron para bajo. Era cuestión de hablar sobre qué funciona mejor para esta historia. No era del estilo de “no, no podés hacer eso, porque no se puede cambiar ese personaje”. Estaban todos muy abiertos a permitirnos cambiar detalles.
Los que jugaron el juego pueden ver cosas como que MJ, en el cómic, siempre era actriz o dueña de un boliche. Ella nunca fue una periodista de investigación, una mujer con una carrera, como es en nuestro juego. Eso es un ejemplo de una de las cosas que defendimos en un principio. Queremos hacer que este juego se sienta moderno y fresco.
De todas las cualidades de juego y sus aspectos narrativos, ¿cuál creés que es el que más te hace sentir como un superhéroe? ¿Y cómo creás la sensación de ser poderoso y libre siendo el líder narrativo? (Florencia Orsetti, de SHD y RedUsers)
Para mí, columpiarse por la ciudad es lo que mejor cumple con la fantasía. Y es en lo que más trabajamos desde el principio, hasta el fin. Cómo se siente tirar la telaraña, pegarla a los edificios y recorrer la ciudad.
Algunas personas nos han dicho, mientras lo están jugando, que se siente como algo terapéutico. Columpiarse por la ciudad, sin preocupaciones, sin pensar en nada mientras paseás por horas. Lo que es bastante genial, que la gente lo disfrute y que te haga sentir como ese personaje.
La historia es importante para darle contexto a todas las cosas que hacés en el juego. Pero columpiarse es lo que tenés que hacer bien para que sea un juego de Spider-Man. Por lo que escuché y por lo que jugué, creo que lo logramos.
Fuiste tester, productor, diseñador, director creativo. ¿Cómo te volviste escritor? (Diego Komodowski, de Checkpoint)
Trabajé en Electronic Arts durante unos doce años, y en ese tiempo estuve en muchos juegos de Medal of Honor. Estaba en un punto en mi carrera en que había hecho varios juegos de guerra y no quería hacer uno más. Y un amigo que trabajaba en Insomniac me dijo que tenían un puesto libre para un escritor, que es lo que había estado haciendo en EA, como director creativo y diseñador.
No puedo hablar por ellos, pero creo que uno de los motivos por los que la gente de Insomniac me contrató fue por mi experiencia previa. Porque como escritor no sólo tenés que pensar en las palabras en la página. Tenés que tener en mente la experiencia para el jugador. Y mucho del trabajo no es sentado escribiendo, sino recorriendo la oficina, hablando con gente, encontrando problemas de diseño, viendo qué queremos que sienta el jugador. No sólo desde la historia sino desde el gameplay, de la visual.
Espero que los otros escritores que trabajaron en el juego, Dan (Slott) y Christos (Cage), también lo vean así. Escribir videojuegos no es sentarse a escribir y ya está. La mitad del trabajo es hablar con el equipo y darle forma al juego con todas las herramientas que tenemos a nuestra disposición como creadores de juegos.
Vivimos en un período donde el mundo a veces es un lugar oscuro, y ustedes hicieron un juego acerca de la esperanza y acerca de construir un lugar mejor. ¿Fue intencional? ¿Querían hacer un juego que se sintiera bien, una historia que se sintiera bien, donde estuvieras ayudando a las personas y a la ciudad? (Guillermo Leoz, de Malditos Nerds)
Absolutamente. Para mí, sí. Lo que a mí me sigue dando impulso es esa esperanza, pero también es parte del personaje, parte de quién es Peter Parker. Es un tipo que no se rinde. Los que hayan jugado el juego saben que uno de los personajes en la historia dice que “un héroe es alguien que no se rinde”. Y eso es cierto sobre Peter Parker, y también me lo digo a mí mismo.
Como decís vos, en estos momentos difíciles hay que seguir teniendo esta actitud positiva. Es fácil ser cínico, sobre todo cuando envejecemos. Pero cuando experimentás historias que tienen energía positiva te da una sensación de que el mundo no es tan malo como algunos dicen. Es un lugar para divertirse.
Parte de lo que hace Insomniac es llevarle diversión a los fanáticos. Hay muchos juegos que son oscuros y crudos. Que está perfecto. Lo que nos distingue como estudio es que tratamos de traer la diversión y el humor a la experiencia, tanto como podamos.