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Entrevista

En MICA Patagonia con: Federico Esposito

Durante el Mercado de Industrias Creativas pudimos hablar con los expositores. Hoy, el CEO de Sureksu.

Alejandro Pro

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A fines de abril se llevó a cabo el MICA Patagonia, el Mercado de Industrias Creativas Argentinas en Bariloche. Es un espacio para que distintos sectores creativos (como por ejemplo el de Diseño, el de Audiovisual, el de Cine) puedan sentarse en una misma mesa y poner en común qué es lo que están trabajando, y Videojuegos tuvo la oportunidad de fomar parte.

En el marco del MICA Patagonia se realizó la EVA Patagonia, la Exposición de Videojuegos en Argentina, un ciclo de charlas con distintos expertos que vinieron desde todo el país solamente para hablar un poco acerca de su experiencia. Pudimos hablar con algunos de los oradores para este ciclo de entrevistas, como Federico Esposito, Viktor Ahmed, Pablo Navajas, Martín Cao y Guillermo Nuñez.

Federico Esposito, CEO del estudio cordobés Sureksu, tuvo esto para contarnos:

¿Adónde estás ahora mismo?

Estoy en Bariloche, invitado por ADVA, para el evento de EVA Patagonia.

¿Qué es la EVA Patagonia?

La EVA Patagonia es una pequeña EVA, que es el mayor evento de videojuegos de Iberoamérica, que es la Exposición de Videojuegos Argentina, entendiendo “evento de videojuegos” como “evento de desarrolladores”. En este momento, la EVA Patagonia es un evento que se ha desarrollado dentro del marco del MICA, el Mercado de Industrias Culturales de Argentina.

Y se ha intentado traer las capacitaciones de nivel básico para los posibles desarrolladores. Pero también vine invitado por el MICA, fue por partida doble, para participar de unas rondas de relacionamiento y de negocios, a las cuales yo vine directamente como comprador.

Bueno, eso en parte también responde la siguiente pregunta, qué viniste a hacer.

Sí, sí. Vine a dar charlas y a comprar arte, animación y música. La charla fue sobre cómo se puede emprender en videojuegos desde el Interior de la Argentina, ya que está esta concepción de que si uno no está en el puerto, no está en la gran ciudad, no se puede participar de esta industria. Y cuáles son las bases, las mejores prácticas para poder tener un emprendimiento sustentable.

Está muy bien. Durante la charla habías usado la expresión “todo es un Excel”, o que por lo menos “todo puede encerrarse en una planilla de Excel”. ¿Sos una persona de números?

Sí. Definitivamente intento contabilizar, llevar los números, absolutamente todos. Midiendo es la única manera en que uno puede saber adónde está parado, y tomar las medidas que uno requiera para poder cambiar la situación.

Dentro de Sureksu, entonces, ¿qué rol cumplís?

Yo dentro de Sureksu no soy fundador. Soy CEO, soy socio. Mi tarea principal hoy es vender nuestros productos, conseguir financiamiento y armar todo lo que es las estrategias generales. También tengo un montón de tareas de productor, por eso ahora por suerte el estudio está creciendo, y vamos a buscar una persona que cumpla ese puesto (full time o part time), así me puedo liberar de toda esa tarea.

Y el estudio, en general, ¿en qué está trabajando?

Sureksu está, por supuesto, trabajando en más de un proyecto a la vez. Estamos trabajando en tres proyectos educativos y de juegos infantiles. Nuestro núcleo es hacer juegos para clientes. Estos juegos muchas veces ni siquiera se publican con nuestra firma.

¿Es todo work for hire (trabajo por contrato)?

No, no es work for hire, sino que nos piden productos directamente. El work for hire muchas veces implica el trabajar diariamente para otra persona, y que los recursos de uno estén a completa disposición del otro. A nosotros nos piden juegos para niños, tenemos milestones, como si estuviéramos trabajando con publishers, y vamos mostrando lo que estamos haciendo. A su vez estamos trabajando en dos juegos con IP propia, y dos juegos más con IP de terceros. Uno para público infantil, otro para público de adultos.

Los últimos años, en las distintas exposiciones, los vi presentando Mazerat y Blink & Die. Esos, ¿los considerarías juegos infantiles?

No, en absoluto. A pesar de que Blink & Die

Es considerado un juego infantil por algunas organizaciones.

Sí, ganó el Indie Prize a mejor juego familiar y para niños en Berlín. Pero no, no lo consideramos infantil. Incluso el título, Blink & DIE, el logo con la calavera… No es muy infantil.

¿Y Bariloche qué tal te está pareciendo?

Bastante fresco, con viento muy fuerte.

A ver, pero el hecho de que un jurado lo haya considerado un juego infantil, ¿termina convirtiendo al estudio en un productor de juegos infantiles?

Se abrió una oportunidad enorme. Nosotros cuando fuimos al Indie Prize de Berlín era la primera vez que hacíamos participar en un concurso Blink & Die. Lo habíamos mostrado en la EVA Córdoba, brevemente, en un prototipo muy crudo que vos pudiste experimentar, fuiste uno de los primeros.

Y cuando llegamos al evento, los compradores, los publishers, teníamos que ir a buscarlos nosotros, desesperados. En ese evento ganamos dos categorías, fuimos los grandes ganadores de los premios. Y después nos iban a buscar, directamente.

Abrió la oportunidad de trabajar para un montón de productos infantiles. Nos permitió estabilizar nuestros números, pulir nuestro pipeline de producción, trabajar con otros equipos que contratamos, una experiencia enorme que nos ha durado ya más de un año. Pero bueno, estamos con intenciones de crecer. Continuar con esto, pero agregar otras líneas de productos a lo que hacemos.

Teniendo experiencia y sumando los laureles de la entrega de premios, ¿Sureksu se vuelve un estudio más grande de lo que era antes?

Sí, nosotros en este momento somos cuatro personas in-house, nos estamos yendo a un número de ocho personas. Estamos pasando de trabajar permanentemente con otro equipo fuera del estudio a saber que durante el próximo año y medio vamos a tener que trabajar con dos o tres equipos fuera del estudio. No es un número absoluto que desvele a nadie, pero para nosotros es practicamente duplicarnos.

Siendo hombre de números, ¿qué incógnitas te preocupan? Respecto de Sureksu, de la industria en general.

No, no, de Sureksu estamos muy tranquilos. Lo único que vemos es crecimiento. Hemos aprendido a trabajar con los clientes de afuera. Hemos aprendido cuál es el grado de experimentación y de innovación al cual podemos aspirar, y que nos permite seguir creciendo. Y tenemos muy medidos los riesgos. Esto no es que nuestro sueño es hacer un MMORPG enorme. Sabemos perfectamente qué cosas podemos hacer con la billetera que tenemos.

Sabés que hay estudios, líderes diez años atrás, que hoy son un recuerdo.

Respecto de la industria, la cuestión es muy simple y muy sencilla. La industria no va a parar de crecer. No porque los empresarios hagan las cosas bien, no porque el gobierno apoye, no porque las casas educativas saquen grandes profesionales, sino porque el sector no para de crecer. En todo el mundo son cada vez más los niños que se crían jugando videojuegos. Desde pequeños, que tienen dos, tres, cuatro años…

Claro, pero ahí estás hablando de consumo.

De consumo, sí. Pero esto también después se refleja en que quieren vivir de hacer videojuegos, en que se enteran que existe la posibilidad de vivir de eso, en que están las casas de estudios que les permiten estudiar eso. Así que el sector va a crecer, en números absolutos. La cuestión es cuáles van a ser los baches, cuáles van a ser las lomadas, con las cuales nos vamos a topar en ese crecimiento. Siempre, qué va a pasar con los estudios que hay.

Es decir, las incógnitas que te preocupan son precisamente las incógnitas. Miedo al miedo mismo.

Por supuesto, uno no sabe cómo va a continuar esto. Vos sabés que hay estudios que eran líderes diez años atrás que hoy son un recuerdo. Seguramente muchos de los estudios que están hoy, y de los cuales hablamos, en cinco o tres años no van a estar. Es un sector muy dinámico, muy complicado. Y sí hay una cosa muy particular en este sector. Como es una industria cultural hay mucho emprendedor sin una base de negocios. Y eso no deja de ser una empresa. A veces esa particularidad se siente mucho.

Sí, ayer hablabas un poco acerca de la dificultad de escalar, de un modelo que sea escalable. ¿Sureksu está escalando en este momento?

Sí, nosotros estamos escalando.

¿Cómo lo logran? ¿Cómo vencen esas dificultades?

No damos ningún paso en falso. Ya los dimos durante nuestro primer año y medio de vida. Sureksu es un estudio muy joven que empezó en julio del 2015. Sinceramente no damos puntada sin hilo, no damos paso en falso. Preferimos crecer de a poco y de forma sostenida a intentar dar un gran salto sin tener una red de seguridad.


¿Es una ventaja contar con un empresario como socio? Hablando de vos, obviamente.

Todo emprendedor es empresario, aunque no se quiera aceptar así. Pero sí, tener una persona con una mentalidad de negocios, o una formación en esa área, sí, es una ventaja.

¿Es fundamental?

No. No, se puede reemplazar con talento de los equipos. Pero es conveniente. Y, en realidad, tarde o temprano el emprendedor en videojuegos, que quizás era programador o artista, o se pone el sombrero de empresario o tiene que buscar alguien que lo haga.

¿Qué encontraste acá en Patagonia?

En EVA Patagonia encontramos un montón de artistas audiovisuales, animadores, diseñadores gráficos. Fueron a las charlas a escucharnos, estaba bastante claro el perfil. Y no se repitió el público. Eso se notó.

Cayó gente a la charla de Unity, terminó la charla de Unity, venía la de arte, inmediatamente se levantaron, se fueron y entró gente que llenó el aula para la charla de arte. Sabían lo que venían a buscar, eran siempre caras diferentes. Se repitieron algunos de los oyentes de la primera charla, de producción, con mi charla. Lo cual tiene sentido, era gente que estaba buscando eso. Así que, dentro de EVA Patagonia, encontré eso.

¿Y dentro del MICA?

Dentro del MICA encontré desarrolladores de muchas disciplinas, con las cuales no solemos estar en directo contacto y mucha gente de disciplinas con las cuales podríamos articular, que no terminan de entender qué es el videojuego, que lo ven como algo completamente nuevo, a pesar de que MICA viene organizando estos eventos con desarrolladores de videojuegos.

En Argentina hay industria. Hay gente que se la está jugando y que está creciendo.

Encontramos gente muy sorprendida cuando les decíamos que nosotros estábamos comprando arte, que estábamos comprando animación. La verdad que desconozco el dato de hace cuántos años que Videojuegos está dentro de MICA, pero se veía con mucha sorpresa que estuviéramos ahí.

Y, bueno, la verdad que es más que satisfactorio poder hablar esos temas y poder sentarse con gente y decir “¿vos no te das cuenta que me podés proveer a mí y yo te puedo comprar lo que estás haciendo?”. Yo sabía que iba a encontrar gente de Editorial, de Música. Ellos no podían creer qué hacíamos acá.

¿Algo más que te gustaría resaltar?

Ah, qué pregunta complicada esa, Pro.

¿Los videojuegos son arte? (Risas)

Lo videojuegos son arte. Por supuesto, igual que el cine es arte.

¿Y son industria?

Sí, son industria.

¿Pueden ser industria o son industria?

Son industria. Acá hay una delegación de empresarios que se la está jugando. Son industria. Lo que pasa en Argentina es que los industriales no hacen ruido, en este sector, porque no tienen tiempo. El industrial que está nueve, diez horas diarias en horario de oficina después tiene que estar pensando en que entren los pagos, los cheques. Pagar los sueldos, vender el producto, la misión comercial, esto y aquello.

No es la persona que después está haciendo ruido en las redes sociales, ni la persona que está organizando la mayoría de los eventos que tienen más visibilidad, que apuntan al público gamer, aunque sea el gamer indie, que existe. Pero no, no. En Argentina hay industria. Hay gente que se la está jugando y que está creciendo.

Escritor desde hace unos años, a Alejandro le apasiona establecer un ambiente optimista alrededor de los videojuegos y busca extender la invitación a que nos hagamos las preguntas correctas, pero pasa la mayor parte de su tiempo compartiendo imágenes de perritos. Pueden contactarlo en: alejandropro@pressover.news

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