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Entrevista

En MICA Patagonia con: Viktor Ahmed

Durante el Mercado de Industrias Creativas pudimos hablar con los expositores. Hoy, un artista conceptual.

Alejandro Pro

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A fines de abril se llevó a cabo el MICA Patagonia, el Mercado de Industrias Creativas Argentinas en Bariloche. Es un espacio para que distintos sectores creativos (como por ejemplo el de Diseño, el de Audiovisual, el de Cine) puedan sentarse en una misma mesa y poner en común qué es lo que están trabajando, y Videojuegos tuvo la oportunidad de fomar parte.

En el marco del MICA Patagonia se realizó la EVA Patagonia, la Exposición de Videojuegos en Argentina, un ciclo de charlas con distintos expertos que vinieron desde todo el país solamente para hablar un poco acerca de su experiencia. Pudimos hablar con algunos de los oradores para este ciclo de entrevistas, como Federico Esposito, Viktor Ahmed, Pablo Navajas, Martín Cao y Guillermo Nuñez.

Viktor Ahmed, artista conceptual en videojuegos, tuvo esto para contarnos:

Bueno, soy Viktor Ahmed. Actualmente me dedico a hacer arte conceptual en videojuegos, que incluye un poco de todo, como es en Argentina.

Personajes, fondos, props. También iluminación, ese tipo de cosas.

Vamos por partes. Primero y principal, ¿qué hacés acá en Bariloche?

Fui invitado a la EVA Patagonia, en el marco del MICA, para dar una charla sobre el arte en videojuegos. En principio es eso, después un par de cosas más.

¿En este momento estás trabajando en Saibot?

Así es, es lo último que hice. No tiempo completo. Trabajo freelance, por una cuestión de que el estudio es chico y la estructura no permite el paso económico que significaría trabajar dentro de un estudio.

Entonces termina habiendo avances más esporádicos, dentro de todo. ¿Hay semanas donde se avanza un montón y después momentos donde se detiene un poco?

Sí. En realidad, constantemente hay que hacer algo. En este momento estamos en un impasse porque salió la primera parte del juego y el estudio está viendo qué repercusión tiene. Pero, en general, semanalmente tengo que entregar trabajos para que el equipo vaya avanzando. Todo lo que aparece en el juego hay que diseñarlo previamente, antes de moderlarlo.

NdE: En este momento, Saibot Studios está trabajando en su nuevo proyecto, Hellbound, “un FPS de los años ’90, pero 20 años más tarde”. Pueden acompañar los últimos días de su campaña de Kickstarter acá.

¿Tu trabajo es 2D o 3D?

2D. Yo todo lo que hago es 2D. Ahora estoy un poco con el ZBrush, aprendiendo los primeros pasos. Que en realidad es una herramienta más para ahorrar trabajo y que salgan las cosas más rápido, con mayor precisión. Pero no es algo que aporte a la creatividad. Eso siempre sale del lápiz. O del brush, digamos, digital.

¿Cuán involucrado estás en el proyecto? Trabajás en la parte de arte, pero, ¿te toca decidir algo más allá de la estética? Digo, ¿cuán profunda llega tu mano?

Mirá, en Saibot se trabaja de una forma bastante inusual, porque el equipo es muy chico. Yo vengo con mucha experiencia también en audiovisual. Trabajé mucho en animación, fui director. Dirigí publicidad, también. Ideas, guiones.

Entonces tenés la experiencia de haber trabajado en equipo. Por aquel lado, sabés cómo manejarte.

Claro. Y entonces muchas veces, por suerte, como todos opinamos de todo, he opinado bastante del guión. Cosas que cambiamos. Cosas incluso en el juego anterior, Doorways.

Bueno, siempre mi departamento es el arte, pero el arte interactúa con todo, ayer lo decía en la charla.

Con el sonido, con el guión, con la jugabilidad, y por supuesto tenés las limitaciones de los recursos que tiene el mismo juego. Hasta dónde podés llegar y hasta dónde no se puede por una cuestión de presupuesto y de infraestructura.

Y en ese sentido, las limitaciones, ¿a veces son también oportunidades? ¿Lo has encontrado así? Siempre tenés esto del pixel-art, que es tratar de exprimir lo máximo posible con las manos atadas.

Sí, totalmente. No siempre es así. En el caso particular de este último juego, no, porque en realidad…

Les gustaría hacer más.

Nos gustaría hacer más… No alcanza el presupuesto y el tiempo.

Está bien. No pasa por una decisión estética.

Claro, lo que no se llegó, no se llegó. Pero sí es cierto que a veces es un buen ejercicio la limitación y decir “bueno, me voy a manejar dentro de estos parámetros”. Es un buen ejercicio creativo, y a veces surgen cosas que de otra forma no se te hubiesen ocurrido. No está mal eso, tampoco.

Habías trabajado en City Hunter, ¿puede ser? Leí en algún lado.

Sí.

No me fijé qué City Hunter era. Porque sé que había un anime, pero también estaba la de AXE…

No, claro, el anime de City Hunter, que es mucho más famoso que lo que hice yo, que se llama City Hunters. Fue una buena experiencia, porque fue para FOX. Trabajamos con Estados Unidos, Inglaterra, Corea.

¿Con Milo Manara te tocó trabajar?

Manara hizo el diseño de las chicas, que en realidad eran las protagonistas. Pero yo hice los protagonistas que eran los que estaban en la serie, que eran Axel, Lynch y Micky. Eso lo diseñé yo. Trabajamos también con un director de Los Simpson que vino e hizo los primeros dos capítulos, como para la guía. Y después otro director y yo tomamos el resto de los capítulos. Fue una buena experiencia, también.

¿Formativa?

Y, fue internacional. Después en publicidad y efectos visuales también, porque tuve que hacer unas cosas para MTV, para clientes grandes, y el feedback es fuerte. Los tipos están acostumbrados a trabajar a alto nivel y te exigen bastante. Toda esa experiencia me sirvió también un montón para videojuegos.

Todo suma, a la hora de este trabajo. Está muy relacionado con todas las áreas.

Yo hice un Master de pintura en Europa, y vos decís “no tienen nada que ver, las artes plásticas”. Pero en un momento resolvés algo de color que lo aprendiste de pintura, que no tiene nada que ver. Todo suma, a la hora de este trabajo. Está muy relacionado con todas las áreas, más todavía que lo que es animación, que también hay mucho ida y vuelta con las demás.

¿Hay algún otro juego que admires? O que tengas como admiración, como referente.

Mirá, no soy muy “gamer”. Juego poco. Hay muchos que me gustan… Qué sé yo, Alien: Isolation. Pero a veces me gusta más algo sencillo, como este juego, Journey. Que la estética es minimalista, y me sorprendió por ahí más eso. Siempre lo veo más desde el punto de vista del arte. No soy tan jugador. Me gusta, pero no me engancho tanto.

Entra por los ojos.

Sí. Es mi formación profesional, así que siempre estoy viendo eso. El diseño, el color, todo eso.

¿Tu charla de ayer cómo la viste?

¿La charla? Bien. ¡Vino mucha gente! El orador zafó bastante, a pesar de que andaba medio resfriado, qué sé yo. Y, bueno, al final aplaudieron.

Creo que fuiste el único que apagó las luces para la presentación.

Y sí, porque quería que se vieran bien las imágenes. (Risas) Mi cara no era tan importante.

¿Se te acercaron después para decirte algo?

Un par de chicos me consultaron. Siempre les digo “mandame lo que estás haciendo” y hablamos respecto a eso, para ver a qué nivel está, cuáles son las pretensiones.

Para saber con quién estás hablando.

Claro, porque depende de lo que vayas a hablar. Incluso en la charla tampoco sabés con qué público te vas a encontrar. Y no es lo mismo pibes de 12 ó 13 años, que copian los personajes de los juegos que hacen, que alguien que ya está tratando de ingresar al mercado laboral.

Digamos alguien que consume anime en la adolescencia, así que trata de recrear ese estilo.

Si ya está enfocado al laburo… Bueno, son otros consejos y otra forma de orientar los siguientes pasos a dar.

Hay que ser flexible y saber hacer algo infantil, algo lindo, algo de terror, de ciencia ficción.

¿Te considerás un artista de amplias estéticas, o de amplia variedad?

Sí, eso es algo que resalto en la charla.

Doorways y Hellbound claramente son cosas diferentes, pero tienen cierta familiaridad, uno con el otro.

Tenemos pocos estudios, son bastante chicos. O quizás son muchos, pero con pocos recursos. Y hay que ser flexible y saber hacer algo infantil, algo lindo, algo de terror, de ciencia ficción. Eso está en la creatividad de cada uno. Si vos tenés un estilo muy marcado, puede ser que te llamen por tu estilo. Pero es difícil tener trabajo, porque en otro momento sale otro juego con otra estética y

Te diría más. Visión hacia afuera, en otras partes del mundo. Acá, llamar a un artista para una estética y poner todo al servicio de ese artista… Se puede dar ocasionalmente, pero puede ser un caso y no te van a volver a llamar para hacer otra vez tu estilo en otro juego.

¿En Saibot trabajan a distancia, más que nada?

En este momento sí. En principio, con Doorways, era un estudio con gente adentro. Después se decidió interactuar a través de un software.

Tiene sus pro y sus contra. Porque también, el ida y vuelta en el lugar, hablando con la gente. Tenés a tus espaldas al modelador, en la otra mesa está el guionista. Es otra dinámica, y funciona más cohesionado al producto final. Pero en este caso, como era un shooter bastante sencillo, se probó así y sale bastante bien la experiencia.

¿Qué intrigas en general son las que te preocupan o te dan miedo?

¿Sobre el juego o sobre el mercado?

En general.

No, lo que hay incómodo es el tema del trabajo. No hay tanto trabajo, la remuneración es baja. A veces alguien que tiene mucha experiencia, como yo, que en publicidad ganaba muy bien, paso a ganar muchísimo menos. Si bien el trabajo es más lindo, más creativo y es otra satisfacción, se complica. La vida familiar, el progreso económico. Los estudios suelen ser chicos.

En el caso de Saibot, el dueño, Tobias Rusjan, él está muy metido en el proyecto. Su vida es el juego, no es un tipo que lo vayas a ver con un Mercedes Benz y a vos te da dos pesos. Está ahí, a brazo partido, como todos. Lo que pasa es que a la larga no sé cuánto se puede mantener eso.

¿Considerás a Doorways y a Hellbound como juegos tuyos? Considerando lo que mencionabas de escuchar las voces de todos en el equipo.

Mirá, me siento más cercano a Doorways, aunque era un poco más primitivo. Porque trabajamos muchísimo en todas la áreas, yo participé en todas las áreas. Hice animáticas, las dirigí. Los personajes, los monstruos, los escenarios, los props. Trabajé mucho con los chicos de 3D, modificando lo que hacían, supervisándolos.

En Hellbound nos separamos más para poder darle funcionalidad a este formato donde cada uno pudiera trabajar desde su casa. Cada uno como con su sector. Y sí, comentamos, pero no es lo mismo. No lo siento tan mío. Lo único mío es el trailer. Que lo dirigí todo, hice el animatic, el story, la compo, todo.

Está bien. No es poca cosa, igual. Si tenés que elegir algo de todo, hasta ahora, para decir “bueno, esto es mío”, el trailer no está nada mal. ¿Y ahora en qué estás trabajando?

En este momento en realidad estoy haciendo otras cosas que tienen que ver con publicidad, mientras estamos esperando este impasse. Y acá en la EVA dos o tres personas también me querían contactar para hacer arte, así que veremos.

Están buenos estos eventos que se hacen en el interior del país. Por ahí abrir la cabeza de alguien, llegar a alguien que no sabe que eso existe. Que se hacen videojuegos en Argentina, que hay empresas en el interior del país. Me pareció una experiencia buenísima, espero que se repita.

¿Vos sos de Buenos Aires? ¿Nacido y criado?

Así es. Ahora me mudé a Olivos, un poco más cheto. Pero sigo siendo el mismo muerto de hambre.

Los videojuegos están garpando, entonces.

(Risas) Ojalá, ojalá.

Escritor desde hace unos años, a Alejandro le apasiona establecer un ambiente optimista alrededor de los videojuegos y busca extender la invitación a que nos hagamos las preguntas correctas, pero pasa la mayor parte de su tiempo compartiendo imágenes de perritos. Pueden contactarlo en: alejandropro@pressover.news

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