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  Indies-Pensables  Atom Zombie Smasher: táctica y zombies en…¿Buenos Aires?!
Indies-Pensables

Atom Zombie Smasher: táctica y zombies en…¿Buenos Aires?!

Mer GrazziniMer Grazzini—mayo 3, 20210
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Bienvenidos a Indies-pensables, la columna semanal donde buscamos darle visibilidad a esos juegos chiquitos e independientes que valen la pena ser jugados. Hoy le toca el turno a Atom Zombie Smasher de Blendo Games; mientras nos preparamos para el juego que está a punto de publicar con Annapurna Interactive.

Atom Zombie Smasher es una suerte de XCOM, un título táctico que, así como el que reseñé el otro día, transcurre en la Argentina ficticia de la mente de este creador, en la ciudad de Nuevos Aires, esta vez en medio de una invasión zombie a mediados del siglo pasado. 

Los niveles son simples pero muy interesantes: una ciudad cuadrada vista desde arriba, a la cual los zombies van a acceder por las calles que conectan la ciudad con el exterior (inexistente, no dibujado, pero no por eso menos aterrador: «más allá hay dragones»). Tenemos un momento previo para ubicar nuestros elementos de defensa, y luego le damos «play» y se sucede la acción. Los zombies van a invadir la ciudad en olas desde ciertos puntos de spawneo marcados previamente, y tenemos que mandar a nuestro helicóptero a rescatar a la mayor cantidad de civiles posible, o bien matar a todos los zombies.

Atom Zombie Smasher

Vamos a encontrarnos frente a una campaña bastante larga en un modo historia (¡con cómics y todo!) donde vamos a superar oleadas más y más difíciles, eligiendo el orden de los niveles según qué parte del mapa general sea atacado por los zombis. Tenemos diferentes elementos para defendernos y para atacar, y conforme avancemos conseguiremos más elementos, y la posibilidad de upgradearlos; así nuevas mecánicas van a poder utilizarse constantemente. A su vez, las mejoras obviamente dependen de cómo y qué tan bien nos vaya en las misiones, así que la estrategia es algo que está presente en todo momento. 

Lo interesante de Atom Zombie Smasher, que fue la manera en que lo jugué y me hizo traerlo hoy, es que permite utilizar un modo cooperativo remoto que no era parte de la intención del desarrollador. A veces pasa que queremos compartir un juego con alguien pero no tiene cooperativo remoto, o esa persona no tiene una compu que lo corra, o incluso no tiene multijugador en absoluto. Como en este caso. 

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Pero resulta que Atom Zombie Smasher es muy bueno para jugar en equipo con una persona stremeando y la otra (u otras) mirando y debatiendo por llamada. Capaz parece una pavada, pero no todos los títulos son cómodos para compartir así, y este sinceramente funciona muy bien, ¡está bueno tenerlo en cuenta! Se genera un tipo de multiplayer desigual, en donde uno analiza más fríamente la totalidad de las montones de cosas que pasan en la pantalla a la vez y dirige la acción, mientras la otra tiene la difícil tarea de llevar las acciones a cabo, y entre los dos debaten el curso de la acción mientras transcurre.

Atom Zombie Smasher

Me recuerda a Keep Talking and Nobody Explodes, donde un jugador tiene que tomar decisiones más informadas viendo en el manual cómo desactivar las bombas, mientras la otra jugadora tiene que efectivamente desactivar la bomba frente a la pantalla. ¿Solamente quien tiene el joystick/teclado en la mano es un jugador, o el sólo hecho de tomar decisiones ya nos vuelve parte de la experiencia?

Como no puedo dejar nunca de ser game designer, me sale ponerme a pensar por qué este juego se puede pensar así y otros no. Hay varias cuestiones que hacen que este tipo de dinámica funcione bien. Una es el formato de tablero donde todo es visible todo el tiempo y no hay desniveles o zooms o cosas que impliquen tener que mover la cámara, como en otros juegos tácticos que me gustan mucho, como Steamworld Heist y Pokemon Conquest. Además, hay muchas cosas que hay que mirar todo el tiempo, así que tener un copiloto es realmente agradable. Y al ser un tablero visto en planta (top down), es fácil dar coordenadas, y decir “dos calles al sur”, o “al oeste del parque grande”. 

Pero quizás la principal cuestión es el factor del tiempo. Al estar muy enfocado en la táctica, en planear cada estrategia cuidadosamente, pero luego no nos deja pausar para tomar las decisiones con calma ni mucho menos por turnos, sino que es todo acción “en tiempo real”, nos permite poner cámara lenta. Esto se presta muy bien para tomar decisiones en equipo, porque nos da la chance de poder hablar las cosas y debatir, pero a la vez mantiene la tensión todo el rato, ya que la acción no se detiene nunca, sólo nos da un pequeño respiro, apenas el suficiente para ponerse de acuerdo y gritar «¡ahí, no, al lado de ese edificio!!! ¡Aaahh!!!»

Un amigo me presentó esta manera de jugar, y lo estuvimos debatiendo; me planteó por qué le parecía tan interesante esta cuestión. Y es que es un modo de juego que no fue planeado originalmente por el creador, ni por asomo. Pero si los jugadores lo isan así, ¿por qué no ofrecerlo en Steam? El autor está muerto, después de todo. Hay títulos que permiten que uno diseñe sus propias reglas y haga lo que quiera, y muchas veces se los suele llamar “videojuguetes”. Este tipo de fichines, como los sandbox (piensen en Minecraft) son un espacio lleno de situaciones interesantes pero sin mecánicas estrictas; son más bien creaciones muy abiertas en donde uno tiene la libertad de moverse como le parezca.

Atom Zombie Smasher no es para nada así, con un gamedesign y mecánicas cerradas, cuidadas, precisas… pero que sin embargo deja algunas pequeñas rendijas que permiten sólo un pequeño espacio de libertad para que uno pueda proponer un trabajo en equipo en un juego pensado sólo para uno. Como el caso de la cámara lenta: algo que sería una facilidad, un handicap en un título de estrategia en tiempo real, brinda la suficiente cancha como para sumar a un jugador más y volverlo un modo de táctica en conjunto. 

No es gratuito esta vez, pero lo pueden conseguir en Steam por 130 pesos. Ya sea solos o acompañados, Atom Zombie Smasher definitivamente les va a ofrecer muchas horas de entretenimiento muriendo y muriendo entre zombies hasta atravesar toda su historia. 


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Mer Grazzini

Desarrolladora de videojuegos rosarina. Actual productora y co-diseñadora de Storyteller. Elemental de la Manija. Artista de usos múltiples. Hace dibujos, juegos, canciones. Enseña, escribe, y abre la puerta para ir a jugar.

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