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  Indies-Pensables  HYPER//ECHO: Y pese a todo, seguimos construyendo.
Indies-Pensables

HYPER//ECHO: Y pese a todo, seguimos construyendo.

Mer GrazziniMer Grazzini—diciembre 1, 20221
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“La vida es eso que pasa mientras estás hasta las manos de laburo…” o algo así, decía John Lennon. Hoy les voy a hablar sobre un juego experimental que por debajo de su simpleza, deja un poderoso mensaje.

Firepit es un colectivo artístico localizado en Melbourne, Australia; aunque tiene miembros desperdigados por todo el país. Sus integrantes hacen proyectos indies, experimentales, artísticos muy llamativos. Además de charlas y eventos para la comunidad (local e internacional). Como dato de color, los conocí porque organizaron Game A Week; una suerte de jam mentoreada para hacer un juego por semana durante dos meses.

En abril de 2022 expusieron un juego en ACMI’s Gallery 5 que sentía que tenía mi nombre por todos lados. Sabía que tenía que cubrirlo. 

Badger badger badger badger badger
A este mensaje lo leí cantando.

HYPER//ECHO es un mundo virtual, online, con interacciones limitadas pero muy potentes en su significado. Principalmente podés explorar y construir. Los primeros usuarios se encontraron con una llanura casi vacía, que podían ir llenando de estructuras. Por otro lado, el mundo está formado de un complejo de islas flotantes, y la única forma de llegar de unas a otras es construyendo puentes que las conecten. Además de edificios y puentes, se pueden dejar placas con mensajes, compuestos por emojis, para que otras personas vean más tarde. 

Pero la mecánica importante de HYPER//ECHO es que las estructuras van decayendo con el tiempo. Los edificios, mensajes y puentes se degradan pasados los días, y cualquier usuario puede “darle amor” a las estructuras tanto propias como de les demás, para mantenerlas en pie. (Esta mecánica no tiene nombre, pero es un botón con forma de corazón, así que se siente como un acto de cuidado y cariño).

HYPER//ECHO es un ejercicio de construcción y cuidado colectivo de una ciudad, de un mundo compartido. Que además, tenía fecha de vencimiento. El mundo sólo estaría abierto desde el 3 de abril al 1ro de julio. Durante ese tiempo, montones de personas se organizaron para construir juntas, cuidar, e ir viendo cómo inevitablemente el mundo iba decayendo, poblándose de ruinas.

and yet we keep on building… — #hyperecho pic.twitter.com/PCKb0FmOh7

— FIREPIT 🔥 (@firepitzone) May 20, 2022

Y aunque supieran que el mundo se iba a terminar, aunque se poblara de ruinas, seguían construyendo igual. «La muerte no discrimina entre los pecadores y los santos, sólo nos quita y nos quita; pero nosotres seguimos viviendo de todas formas; y nos levantamos y nos caemos y nos quebramos y nos equivocamos».

Mi experiencia, por otro lado, fue muy diferente, y se relaciona mucho con la razón por la cual, quizás les lectores más actives hayan notado, no estuve escribiendo en Press Over durante meses. Cuando vi el anuncio de HYPER//ECHO, moría por jugarlo. Pero estaba ocupada, siempre tenía alguna otra cosa que hacer, y de todas formas tenía tiempo hasta julio. Julio estaba lejísimo, faltaba mucho, tenía todo el tiempo del mundo para entrar a jugar.

“Mañana juego”, “el finde lo pruebo”… estuve repitiendo eso durante semanas, siempre había algo más urgente de lo que tenía que ocuparme. Lo mismo me pasaba con sentarme a escribir. Cuando quise acordar, una madrugada que pasé de largo haciendo alguna de mis tareas urgentes, veo un tweet de gente que conozco de Firepit diciendo que a medianoche (de Australia) el server se iba a apagar. 

¡Eso era dentro de un par de horas! Aunque acá en Argentina ya estaba empezando a amanecer, decidí quedarme despierta y entrar, finalmente, al mundo de HYPER//ECHO. 

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"Things you thought would always be there, gone overnight."

🤝🌿✨ HYPER//ECHO ✨🌿🤝

our weird, experimental zone commissioned by @ACMI
3 APRIL ➡️ 1 JULY

PLAY NOW — https://t.co/6V2tyKNQ9Y #hyperecho pic.twitter.com/IRyhhecYwS

— FIREPIT 🔥 (@firepitzone) April 8, 2022

Lo que encontré fue totalmente diferente a lo que vivieron les jugadores que llegaron al principio. Yo me encontré con un mundo en ruinas, un momento antes del apocalipsis. Ciudades colosales, vacías. Montones de mensajes dejados por miles de usuarios que ya no serían leídos más. Y destrucción, también.

Edificios venidos abajo. Lugares ya inaccesibles, porque los puentes estaban en ruinas, y ya no había espacio para construir nuevos. Mensajes borroneados, donde apenas se podían vislumbrar los emojis, y cual arqueóloga digital, podía tratar de interpretar. Ecos de voces que ya no iban a volver.

Había tenido meses para entrar, pero lo había pospuesto y pospuesto, y antes de que me diese cuenta, los meses habían pasado y casi, casi, llego demasiado tarde. Tenía todo el tiempo del mundo, y un día, ya no lo tuve más. La puta madre.

Por suerte, no fue todo tan depresivo esa madrugada que ya era mañana. La gente de Firepit me invitó a charlar en el Discord, y creadores y usuarios por igual, hicimos una vigilia por el fin del mundo. (Por cierto, reencontrándonos por primera vez desde Game A Week, porque de nuevo, el “que no se corte”, “sigamos en contacto”, siempre es pasado por encima por el ajetreo de la vida diaria). Charlamos, nos reímos, bailamos con nuestros pequeños avatares, exploramos y contemplamos las inmensas obras hechas con la paciencia de tantos usuarios; puentes infinitos y mensajes graciosos. Una despedida digna. 

«El amor no discrimina entre los pecadores y los santos, sólo nos quita y nos quita; pero nosotres seguimos amando de todas formas; y nos reímos y lloramos y nos quebramos y nos equivocamos».

ONLY DUST LEFT

a small vignette of HYPER//ECHO's last hours. #hyperecho pic.twitter.com/Flya3JPpxR

— FIREPIT 🔥 (@firepitzone) July 25, 2022

Se habrán dado cuenta que esta vez no les puedo dejar el link al final de la nota para que vayan a jugar. Pero no importa. Como dice Robert Yang, “Los juegos son, ante todo, arte performático/ conceptual. Los juegos son cultura; es más importante vivenciar un juego que jugarlo. (…) Lo más importante es que existe, porque eso significa que podés pensar en él. (…) Así es como muchos juegos existen para nosotres [y quizás el momento de jugarlos nunca llegue, y está bien], pero si esa posibilidad, ese atisbo, te fascinó por un pequeño minuto; entonces estemos agradecides por ese momento y sigamos con nuestras vidas, ligeramente cambiades, quizás.”

Y así espero que ustedes se vayan de esta nota, ojalá, quizás, un poquito cambiades; que mis palabras sobre esta experiencia sean suficientes para que lo hayan podido experimentar a través mío. Y aunque no lo hayan podido jugar, ahora saben que existió.


Si llegaste hasta acá y te gusta lo que hacemos en Press Over, medio independiente hecho en Argentina, siempre nos podés apoyar desde la plataforma de financiación Cafecito. Con un mínimo aporte nos ayudás no sólo con gastos corrientes, sino también con la alegría de saber que estás del otro lado.

Mer Grazzini

Desarrolladora de videojuegos rosarina. Actual productora y co-diseñadora de Storyteller. Elemental de la Manija. Artista de usos múltiples. Hace dibujos, juegos, canciones. Enseña, escribe, y abre la puerta para ir a jugar.

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1 Comment

  1. Author
    Ramiro Ríos
    diciembre 19, 2022 at 3:27 pm

    Muy bueno Mer, gracias por compartirlo. Queda en la historia como aquel juego de clickear bloques de un gran cubo, para develar un secreto.

    Responder
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