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Crecimiento sin derrame: lo que nos enseña la industria de videojuegos

Juan LomantoJuan Lomanto—septiembre 12, 20250
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Texto publicado originalmente en el Newsletter de Press Over: suscribite gratis haciendo click acá para que te llegue todos los viernes de cada semana (salvo feriados). Y si querés, también nos podés ayudar a seguir creciendo, sumándote a Press Over Club.

Esta semana, Newzoo, la consultora más prestigiosa de la industria de los videojuegos, su informe gratuito anual y, como siempre, dejó material para el análisis.

Las consolas lideran el crecimiento del mercado de videojuegos en 2025

En el peor momento del sector en los últimos 15 años, los ingresos siguen creciendo desde casi cualquier indicador. Sin embargo, en contraposición, los despidos se siguen contando de a miles cada año, y cada vez resulta más difícil sobrevivir como pequeña, mediana e incluso como gran empresa.

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Entonces, si la industria continúa levantando la bandera del dinero como su rasgo más llamativo, ¿por qué siguen despidiendo personas en masa?

Según Newzoo, el mercado global alcanzó en 2025 un crecimiento del 3,4 % respecto al año anterior. Y se proyecta que esta temporada culmine con ingresos por 188,8 mil millones de dólares. Nada mal.

Pero la consultora no se queda en el corto plazo: afirma que para 2028 los ingresos globales treparán hasta los 206,5 mil millones de dólares.

Es decir, la industria seguirá en expansión, con un total de 3,9 mil millones de jugadores en todo el planeta. Una verdadera locura que equivale a más del 60 % de la población mundial con acceso a internet.

¿Se traducirá ese crecimiento en la recuperación de puestos de trabajo?

Todo indica que no. Según cifras oficiales, la industria despidió a 35 mil personas en las últimas tres temporadas, y se estima que el número escalará a 40 mil antes de que termine 2025. Todo mientras las ganancias no paran de aumentar.

Y la pandemia parece haber sido la madre de todos los males: un período en el que el sector se sambulló en una vorágine de rockstar de la que creyó que nunca saldría.

Millones de personas jugaron por primera vez (o volvieron después de años) porque sobraba tiempo y había que calmar la cabeza. Pero claro, una vez que las puertas se abrieron, los muggles se fueron como vinieron.

Se disparó la inflación a nivel global y la industria quedó sobredimensionada en personal y expectativas. Un combo que todavía hoy se está pagando.

Los publishers invierten menos y piden más; las empresas se fusionan o desaparecen; proyectos de años fracasan o terminan en la basura; y miles de egresados de carreras de videojuegos descubren que el mercado está saturado y que cada día resulta más difícil encontrar fórmulas de éxito.

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En definitiva, la industria crece en ingresos y en jugadores, pero lo hace de manera concentrada, desigual y bajo fuertes presiones económicas.

Aun en un año récord de facturación, las empresas recortan personal para volverse más “eficientes”, cumplir con las expectativas de sus inversores o adaptarse a un mercado en transición.

El crecimiento existe, pero no “derrama” hacia todos los actores de la industria ni hacia los trabajadores. La riqueza se concentra en las grandes corporaciones (Tencent, Sony, Microsoft, Nintendo) mientras que estudios medianos, independientes e incluso equipos internos de grandes publishers sufren recortes.

Un reflejo bastante claro de la lógica de mercado con la que funciona el mundo: los ingresos globales suben, pero al mismo tiempo se busca maximizar ganancias reduciendo costos laborales. Los videojuegos no escapan a esto.

Además, las presiones de los inversores hacen que ya no baste con “ganar dinero”: es necesario crecer cada trimestre, lo que genera despidos incluso en empresas con balances positivos.

Lo que invita a pensar que, quizás, el mercado de videojuegos sea el espejo más claro de la economía global: crecimiento sin redistribución, precarización laboral y concentración del capital.

A todo esto se suma el aumento del costo de vida en focos de desarrollo clave, como California, que concentra cerca del 50 % de los despidos de los últimos años; la proliferación de la inteligencia artificial como herramienta, usada ya por gran parte de la industria para acelerar tiempos y abaratar costos (con final incierto); la guerra comercial y arancelaria entre Estados Unidos y China; y una clara crisis en los procesos de desarrollo (hablado la semana pasada) y en los modelos de negocio de los videojuegos.

¿Todo está perdido? No, seguramente no porque los números siguen funcionando y a la larga todo se acomoda. Pero, mientras tanto, el cuadro de situación y un análisis constante sirve para entender dónde estamos parados y, principalmente, el futuro que queremos evitar.

La foto es clara. Nunca se jugó tanto, nunca se ganó tanto y nunca se despidió a tanta gente.

Por lo que, hasta el momento, los videojuegos están mostrando el mismo rostro que el sistema en el que vivimos. De ahí que nunca podemos despegarlo de la realidad.

Algunas noticias: Baki, devINITIVE y Nintendo Direct

Ayer salió Baki Hanma: Blood Arena, el primer videojuego argentino con una IP vinculada al anime y el manga. Una producción de Purple Tree, estudio que el año pasado también se transformó en publisher y uno de los más prolíficos del país en los últimos tiempos.

En la web tenemos un análisis completo y ya se puede comprar en PC y consolas.

El miércoles, por otro lado, se transmitió la primera edición de devINITIVE, el directo de videojuegos iberoamericanos producido por el youtuber español DJPanchi.

Press Over fue media partner y tuvo videojuegos de todo Latinoamérica y España. Pueden leer la nota con nuestros anuncios preferidos por acá. O ver el direct completo a continuación:

El Nintendo Direct

Por otro lado, hoy se transmitió un nuevo Nintendo Direct, en el que Mario tuvo mucho protagonismo porque mañana cumple nada menos que 40 años de vida. Un antes y un después para la industria que más amamos.

Sin embargo, para la pena de muchos, no se presentó ningún Mario 3D nuevo, sino más bien una serie de remasterizaciones, nuevas ediciones y uno nuevo de su saga de Tenis.

Además, por fin se confirmó la fecha de Metroid Prime 4, que llegará a Switch 1 y 2 el próximo 4 de diciembre. Y se reveló que en abril de 2026 se estrenará una película de Mario Galaxy.

Por el lado de los lanzamientos de terceros, la gran novedad fue la fecha de Hades 2, que sale en PC y ambas Switch el próximo 25 de septiembre. Y la confirmación de que Resident Evil 9 se lanzará el mismo día que en el resto de las plataformas. Con el plus de que también llegarán el 7 y el 8.

Pueden ver el Nintendo Direct completo justo acá abajo:

Press Over Podcas: Especial SILKSONG

Respecto a Press Over Podcast, contarles que esta semana hicimos un especial dedicado a Silksong, uno de los lanzamientos más importantes del año. Lo analizamos a fondo y, como plus, invitamos a sumarse a la mesa a Steamcito y Agus Mina, periodista amigo y fanático de la saga. No se lo pierdan:

SUMATE A PRESS OVER CLUB

Y para cerrar, no podemos dejar de pedirles que por favor se sumen a Press Over Club. Una suma mensual a voluntad que nos da una mano para seguir trabajando como hasta ahora.

Además, como novedad, les contamos que ya sumamos las charlas de IDA 2025 de forma exclusiva para los suscriptores. Doce conferencias con un total de 10 horas de contenido que tal vez sea una buena excusa para que finalmente te sumes a la pandilla.

Te sumás al Club desde acá. Gracias de antemano. Les amamos.

Juan Lomanto

Productor General
Se recibió de periodista en la Universidad de Palermo y empezó a escribir sobre videojuegos en 2011. En 2017 co-fundó Press Over, y en 2019 creó la categoría Premio de la Prensa en EVA. Actualmente ejerce como Productor General del medio, conduce sus dos podcast y da clases en Image Campus y UADE. También ama el fútbol, a River Plate, los cómics y mira muchas series y películas. Aunque no es tan nerd como parece. Contacto: info@pressover.news

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