Esta semana llegó al país Marijam Didžgalvytė, autora lituana de «Como los videojuegos están cambiando el mundo«, un libro originalmente publicado por Verso, una de las editoriales de izquierda más reconocidas a nivel mundial, especializada en teoría política, historia, marxismo, feminismo y cultura. Pero que con este texto se sambulle por primera vez en la industria de los videojuegos.

Será por eso que es tan importante que Ediciones Godot, editorial argentina fundada en 2008 que nada tiene que ver con el motor de videojuegos, haya decidido publicarlo en español a tan solo un año de su lanzamiento.
De esas banderas parte Como los videojuegos están cambiando el mundo, y profundiza en la importancia social y política de nuestro medio, y en la relación directa con el avance de la derecha más reaccionaria.
Un texto fundamental para comprender mejor la industria en la que trabajamos pero, principalmente, para hacernos cargo del lugar que ocupamos. Porque como ya dijo el tío Ben, un gran poder conlleva una gran responsabilidad.

Ahora sí, les dejamos la charla que tuvimos con Marijam, que entre sus pergaminos tiene el de ser co-fundadora de Game Workers Unite en 2018, durante la GDC.
—¿Por qué creés que es importante leer tu libro?
Porque creo que es posible escribir sobre videojuegos y, al mismo tiempo, un libro antifascista. Porque muchos desarrolladores se sintieron identificados y se dieron cuenta de que no están solos. Y porque muchas veces las personas, o los padres, creen que los videojuegos son algo tonto, pero la verdad es que tienen conexión con todas las corrientes políticas existentes.
El origen estatal de la industria y el mito del genio privado
—En el libro decís que los videojuegos empezaron en lo estatal, aunque los desarrolladores suelen preferir lo privado.
Es realmente muy importante para mí desmitificar que la tecnología es el resultado de genios financiados de forma privada. El nacimiento de los videojuegos tiene que ver con entidades financiadas por contribuyentes o instituciones de investigación pública.
Hay un libro de Mariana Mazzucato, Misión Economía, que explica la política basada en proyectos de Estado usando como ejemplo la llegada a la Luna. Y si bien no habla de Elon Musk, porque su explosión es posterior al libro, la verdad es que él toma rédito del conocimiento público y lo privatiza. Algo similar a lo que sucede con los videojuegos.
Por eso quería también dejar de romantizar el sentido meramente artístico de los videojuegos. Porque somos más parecidos a Silicon Valley que a una galería de arte. Somos una industria, y todo lo que tiene que ver con la producción está basado en ese modelo. Es importante conocer esta historia progresista para comprender lo que hacemos.

«Ni siquiera participamos en la guerra»
—¿Por qué creés que al sector más progresista le cuesta tanto entender la importancia social y política de los videojuegos?
Creo que ese es uno de los puntos principales del libro. Estamos llegando demasiado tarde porque la izquierda tiene una especie de tecnofobia. Recuerdo estar en reuniones de librerías anarquistas en 2017 en las que se debatía si había que tener una cuenta de banco o no.
La derecha estuvo en estos espacios desde siempre, sin embargo en mi círculo tenía que esconder que era gamer porque les parecía algo patético. Creo que perdimos la guerra, y peor: ni siquiera participamos, porque estábamos tomando té en casa. Nos parecía que esa no era nuestra lucha. Fueron los gamers los que acudieron a los sindicatos, no al revés. Es muy triste. Hay demasiados influencers de derecha, y eso me enoja mucho.
Gamergate como campo de pruebas
—En el libro conectás Gamergate con el avance de la derecha. ¿Podés desarrollar un poco ese punto?
Gracias por notar todas estas cuestiones del libro, porque creo que uno de los pasajes más provocadires tiene que ver justamente con el Gamergate y cómo eso llevó, en definitiva, a que Trump fuese electo en 2016.
No sé bien quién ganó el Gamergate ni si fue una lucha entre izquierda y derecha. Lo que sí creo es que funcionó como un campo de prueba para testear distintas redes y formas de activar a un hombre enojado, anónimo y solo en su casa.
Quería desmitificar que el Gamergate fue algo orgánico: fue algo organizado, con logística sofisticada y artículos que se publicaban en momentos precisos. Es importante comprender esas redes y cómo se aprovecharon de cierto target.

El lado oscuro de la gamificación
—¿Qué opinás de la gamificación?
Mi conocimiento de la gamificación es bastante superficial, pero su avance sobre redes sociales o la gestión de empleados nos muestra que se convierte más en una herramienta de control que otra cosa.
Creo que puede servir para darnos satisfacción ante ciertas tareas, y que podemos usarla para cuestiones positivas, pero no debemos perder de vista que su aplicación principal hoy tiende al control.
Sindicalización y redes de mujeres y disidencias
—En el libro hablás del florecimiento de sindicatos y de organizaciones de mujeres y disidencias. ¿Cómo ves esos espacios en 2025?
Cuando comencé a escribir sobre videojuegos fue una gran casualidad toparme con la creación de GWU en San Francisco y cofundarlo durante la GDC 2018. Actualmente también existe en Reino Unido, Dinamarca, Lituania, Francia, Estados Unidos, e incluso el capítulo de Argentina tuvo una participación muy activa en su momento.
Los sindicatos no son perfectos, pero creo que son la clave para abordar el fascismo, la producción de hardware y cómo se fabrican los videojuegos. En Google, por ejemplo, el sindicato sirvió para que los empleados se opusieran a trabajar con empresas fabricantes de armas.

Hoy no estoy tan involucrada, pero es lindo ver que la semilla que uno ayudó a plantar sigue creciendo.
En cuanto a Women in Games, soy bastante escéptica. Cuando me invitaron a participar, me encontré con un círculo formado por mujeres ricas que habían recibido educación privada. Y la representación de esa manera tiene muchas limitaciones: en Reino Unido, por ejemplo, no les interesa lo que sucede en el Congo, y no consideran que esas mujeres que dan la vida por producir los materiales para la fabricación de videojuegos sean también Women in Games.
Estas redes, para mí, son importantes, pero no me representan. Habiendo dicho esto, es fundamental apoyar a las minorías en todo el mundo.
—¿Qué conocés de Latinoamérica a nivel videojuegos?
Lamentablemente, tengo un nivel de ignorancia alto porque rara vez me fijo de dónde vienen los videojuegos. Conozco a Matajuegos, Per Aspera por Raw Fury y Storyteller, y sé que Luján Oulton está haciendo mucho desde hace años.

Marijam Didžgalvytė va a ser entrevistada en vivo este domingo a las 19 hs en el Complejo Art Media, en el marco de la Feria de Editores, por Juan Ruocco. Le agradecemos a Ediciones Godot por permitirnos entrevistarla y por brindarnos el libro semanas antes de la llegada de la autora al país. Pronto estaremos sorteando un ejemplar.
NOTICIAS
Super Farming Boy llega a Early Access
El videojuego de LemonChili Games, presente en la última EVA, anunció que el 12 de agosto llegará a Early Access en Steam. Un videojuego que mezcla el género de cosecha con combate, más gráficos y animaciones a mano.
Un total delicia visual que ya se puede sumar a sus wishlist y que la semana que viene vamos a poder adquirir de forma anticipada.
El 39 confirmó fecha de lanzamiento
El 39, uno de los videojuegos argentinos virales de los últimos meses, y que se pudo probar en IDA 2025, confirmó fecha de lanzamiento en Steam.
La obra de Bohemian Productions, un equipo de desarrolladores jóvenes con pasado en el taller de juegos experimentales de Seba Blanco, nos lleva a recorrer el barrio de Constitución pasada la medianoche.
Una aventura de “terror” y tensión en primera persona que comienza cuando el protagonista pierde el último colectivo 39 que pasa por la zona. ¿Podremos volver a casa sanos y salvos? No lo sabemos. Pero lo vamos a poder averiguar el próximo 10 de noviembre, día en el que llega a Steam. Y donde ya lo pueden sumar a su wishlist.
Anotate en la TechnoJam, la primera jam de música electrónica y videojuegos
El próximo 15 y 16 de agosto, días en los que va a pasar de todo a nivel videojuegos en el país (ver el último Press Over Podcast), se celebra la primera TechnoJam. Una jam de videojuegos atravesada por la música electrónica.
Como en toda jam, no es necesario tener experiencia en desarrollo. “De hecho, la TechnoJam es una excelente oportunidad para aprender o explorar alguna de las disciplinas que conforman el desarrollo de videojuegos”, afirma la producción, a cargo de FUNDAV y del Club TCQ.
La modalidad de TechnoJam es híbrida y sus horarios serán: viernes de 17 a 20hs y sábado de 18 a 21hs presencial. Se anotan por acá.

Press Over Podcast y la vuelta de Nico Crescenzi
En la segunda temporada de Press Over Podcast (2024), Nico Crescenzi era uno de los conductores. Pero en marzo de este año, un tiempo antes de comenzar el tercer año del ciclo, el psicólogo especializado en la industria se fue poco más de dos meses a recorrer Europa. En especial España.
Hoy ya de vuelta en la Argentina y nuevamente radicado en Buenos Aires, decidió que era tiempo de volver a su casa y se sentó nuevamente en la mesa de Press Over Podcast. Y, de paso, nos contó cómo fue su travesía por el viejo continente. Qué notó de la comunidad de desarrollo española, los eventos que visitó y mucho más.
Además, también dimos un montón de noticias y anticipamos nuestro viaje a la edición 14 de la Crack Bang Boom, donde este año también tendrán un espacio de videojuegos argentinos. ¡Cómo íbamos a faltar!
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