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En The Sims, romper con la heteronorma fue una dura batalla

Documentos muestran la lucha interna por incluir relaciones homosexuales en el juego.

Tom Russo

Publicado

en

The Sims

Era mayo de 1999. Sega captaba la atención de todos en la E3 dando a conocer la Dreamcast, pero en un pequeño salón dispuesto por EA se acababa de hacer historia. Frente a la incredula mirada de periodistas, y los propios productores del juego, dos personajes femeninos de The Sims acababan de besarse.

Este hito no solo ayudó a destacar el juego como nadie hubiese esperado, también fue el puntapié inicial para construir una de las comunidades de jugadores más diversas que existen alrededor del mismo. La onda expansiva que generó todavía sigue influyendo a la industria, que poco a poco se fue, y se sigue, atreviendo a crear personajes que se salen de la norma binaria y heterosexual.

Pero llegar a ese punto fue todo menos placentero. Una serie de documentos sobre el diseño de The Sims fueron publicados hace poco por el programador Don Hopkins, que nos permiten tener un punto de vista inédito de lo que fue el detrás de escena alrededor de la decisión para incliur relaciones homosexuales y bisexuales en el juego.

El choque entre las posiciones a favor y encontra fue duro, y esto se refleja en las varias revisiones que Hopkins hace de la documentación. “Cualquier persona ofendida por eso [las relaciones homosexuales] necesita crecer y obtener una vida, y esperemos que nuestro juego les ayude en esa búsqueda”, escribe el desarrollador. “Cualquiera que tenga miedo de que pueda ofender las sensibilidades de otras personas (pero, por supuesto, no las suyas) es claramente homofóbico de facto pero no se da cuenta de ello porque está proyectando su homofobia en otras personas”.

La discusión se extendió durante meses. Quienes se oponían justificaban su posición en la posibilidad de que esto ofendiese a algun directivo de EA, que por entonces dudaban de que The Sims tuviese exito, y decidiesen cancelarlo. Y fue esta, al final, la posición que prevaleció.

¿Cómo, entonces, es que un año después las dos mujeres se besaban en plena demostración en vivo del título?

Gracias a una serie de casualidades, el programador Patrick J. Barrett III, que fue contratado luego de la discusión y no estaba al tanto del intenso debate, trabajó en base a documentación desactualizada e incorporó la opción de generar relaciones no heteronormativas, mejorando incluso el diseño que Hopkins había propuesto en primer lugar. La historia, contada por el mismo Barret, pueden encontrarla en este genial artículo que The New Yorker publicó en 2014.

Tanto la historia, como poder acceder hoy a los documentos de diseño es increíble. Pero más increíble es que 20 años después, y pese a los avances que se han producido en materia de inclusión dentro y fuera de la industria gamer, los comentarios de Hopkins no hayan perdido vigencia. El colectivo LGBT+ contará con más derechos y una mejor representación en el medio de la que tenía en 1999, pero los sectores más conservadores y discriminadores se ponen más iracundos a cada momento que pasa. En medios, en redes sociales, en foros, en movimientos como el Gamergate, y en la calle. Ahí están, queriendo dejar a todo el que no sea como ellos afuera.

Pero si ya en los 90 había quienes se paraban en defensa de la inclusión, más razón tenemos hoy para seguir dando pelea. Las puertas serán eventualmente abierta de par en par, y vamos a poder disfrutar tranquilos de los beneficios de una industria diversa.

Tom es Editor de día, laburante de la TV de noche. Sueña con un juego que combine arqueología e ingeniería civil. Ama aprender y enseñar sobre historia. Pueden contactarlo en: tomrusso@pressover.news

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