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La E3 2019 marcó un retroceso para la representación femenina

Todavía queda mucho trabajo por delante.

Tom Russo

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E3 2019 representación

Desde hace 5 años, Feminist Frequency realiza un sondeo estadístico de todos los juegos presentados en cada E3, con el objetivo de obtener una mejor perspectiva sobre la representanción femenina en los videojuegos.

Este año se pueden observar tres cosas. La primera de ellas es que la disparidad entre juegos centrados en un personaje femenino, versus aquellos en los que el protagonista es masculino, si bien sigue siendo grande, ha visto un muy leve descenso respecto a años anteriores.

En la E3 2019, los videojuegos con una mujer como protagonista representaron un 5% del total.

La segunda, es que lamentablemente, tras dos años de crecimiento, el número de videojuegos con protagonistas mujeres volvió a caer, representando apenas el 5% sobre el total de 126 juegos que fueron presentados durante la E3 2019.

Sin embargo podemos encontrar un bálsamo, por lo menos en primera instancia, y con esto entramos en la tercera observación. El número de títulos que permiten a los jugadores elegir el sexo de su personaje creció considerablemente, representando el 66% del total.

Hablo de primera instancia porque, si bien darle a los jugadores la libertad de elegir el sexo de su personaje es un elemento positivo, no necesariamente lo convierte en un indicador de que haya una mayor, o mejor, representación de las mujeres en los videojuegos.

Si la elección es apenas una decisión estética, y no tiene ningún tipo de influencia en el desarrollo del personaje y su interacción con el mundo que lo rodea, se cae en lo que se conoce como tokenismo, donde la apariencia de inclusión en realidad no ayuda en nada a transformar el status quo. Está vacía de mensaje.

Esto también se aplica a cualquier minoría. Tomemos el ejemplo de Mafia 3, ambientado en el sur de los EEUU en plena segregación, en la que cuando nuestro personaje (negro) ingresa a determinados lugares, los NPCs (blancos) reaccionan de forma negativa a su presencia. Sería una experiencia muy distinta si nuestro personaje pudiese sentarse a la mesa con la elite blanca algodonera sin ningún tipo de consecuencia.

Pero no siempre se trata de casos tan extremos, o atados a eventos históricos. Hombre y mujer, blanco y negro, heterosexual y homosexual, cada persona percibe e interactúa con su entorno de formas distintas de acuerdo a quién es y en qué realidad vive, y es esa la gran importancia de poder representar correctamente la realidad colectiva de estos grupos de individuos. Por eso, para una mejor representación, no alcanza solo con poder elegir el sexo de nuestro personaje.

“Un jugador masculino que se sienta más cómodo con experiencias centradas en hombres puede y simplemente jugará como hombre en los juegos que le ofrecen la opción”, explican desde Feminist Frequency. “Por otro lado, cada jugador que llega a un juego como Wolfenstein: Youngblood debe ponerse en el lugar de un personaje femenino para poder jugar”.

¿Quiere esto decir que hay que obligar a los desarrolladores a crear más juegos con mujeres protagonistas? Claro que no. Pero sí es necesario que la industria represente mejor a las mujeres y otras minorías, y que también trabaje esto en los juegos en los que tenemos la opción de diseñar nuestro personaje.

Si se preguntan por qué, la respuesta es fácil. Una mejor y mayor representación de mujeres y otras minorías es la manera más efectiva de atraer a estas personas al gaming. Eso significa desarrolles más diversos, que producirán juegos más diversos, y finalmente enriquecerán y también sanearán a la industria.

Tom es Editor de día, laburante de la TV de noche. Sueña con un juego que combine arqueología e ingeniería civil. Ama aprender y enseñar sobre historia. Pueden contactarlo en: tomrusso@pressover.news

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