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Realidad virtual sin cables ni celulares: Oculus GO

Por $200 USD, que no parece económico hasta que vemos el precio de la competencia.

Alejandro Pro

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oculus go

Cada vez que hablamos de realidad virtual, son los mismos elementos los que asoman la cabeza permanentemente. Que los equipos son muy caros y que el cable tironeando en la nuca arruina la inmersión. Oculus continúa avanzando y ahora presentan el nuevo Oculus GO.

Después de tantos años, reconocemos que los titanes de la industria son HTC Vive, Oculus Rift e incluso PlayStation VR, logrando detalles impresionantes a la hora de generar una nueva realidad dentro de sus cascos. Pero el precio para acceder continúa siendo una barrera muy marcada.

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La realidad es que ambos problemas señalados ya fueron solucionados hace mucho tiempo. Google Cardboard y Samsung GearVR nos ofrecen alternativas económicas e inalámbricas (y menos poderosas), al precio de nuestro propio celular.

Ponemos el teléfono en el mecanismo para que funcione como pantalla, y listo. Pero, durante el período en el que juguemos, perdemos el dispositivo que usamos para todo lo demás en nuestras vidas. No es de lo más conveniente.

Así que Oculus encontró la forma de hacer realidad virtual accesible, sin cables y sin depender del celular. ¿Cómo hicieron?

Oculus GO está disponible a $199 USD, con una alternativa de $249 USD, si preferimos 64 GB de memoria. Con ese precio solamente, ya parece ser la mejor opción para zambullirse al mundo de la realidad virtual, y sin embargo hay algunas cosas a tener en cuenta.

Con una pantalla de 5,5 pulgadas, una resolución de 2560×1440 y una técnica de dibujado que ahorra poder de proceso, todo ante nuestros ojos se debería ver nítido. Es más, su resolución es mayor a la del Oculus Rift mismo. Pero el punto es que no compite con Rift, con HTC Vive ni con PlayStation VR. Los titanes siguen estando en otra liga.

Considerando sus 90 minutos de batería, Oculus GO cuenta con todas las entrañas de un celular ya incluidas dentro del casco, sin tener que sacrificar nuestro propio teléfono en el proceso. Lo que no logra recrear movimiento en profundidad.

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Es decir, sólo detecta la rotación de nuestra cabeza, y no si nos estamos acercando o alejando a algo. Los cascos domésticos suelen usar cámaras o emisores como puntos de referencia para reconocer adónde es que estamos parados, algo que esta versión no puede hacer. Es un detalle no menor, pero que tal vez no arruine la experiencia para todos.

En última instancia, Oculus construyó su propia versión de Samsung GearVR o de Google Daydream, sin la necesidad de incluir un teléfono en la ecuación.

Puede no ser revolucionario, pero está bastante bien.

Escritor desde hace unos años, a Alejandro le apasiona establecer un ambiente optimista alrededor de los videojuegos y busca extender la invitación a que nos hagamos las preguntas correctas, pero pasa la mayor parte de su tiempo compartiendo imágenes de perritos. Pueden contactarlo en: alejandropro@pressover.news

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