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Un juego está siendo clave en la investigación sobre Alzheimer y demencia

Aportando información a niveles inpensados.

Tom Russo

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Probablemente muy pocos entre ustedes puedan decir que no están familiarizados con el Alzheimer o la demencia. Son dos enfermedades terribles que implican un doloroso sufrimiento tanto para quienes las sufren como para sus afectos.

En conjunto, son también una de las mayores amenazas a la salud global. Hoy afectan a más de 50 millones de personas, y se espera que ese número casi se haya triplicado para 2050.

Sea Hero Quest es un juego mobile desarrollado por Glitchers, que en 2016 marcó un quiebre en el estudio de estas enfermedades, proveyendo a investigadores con un nivel de información sin precedentes. Jugando, 3.5 millones de personas en 193 países aportaron tanta data, que se habrían necesitado 15000 años de pruebas en laboratorio para llegar a un nivel equivalente.

Y este fue solo el primer paso.

En 2017, el estudio lanzó Sea Hero Quest VR para Oculus Rift. Este tipo de plataforma, más inmersiva, permite a los investigadores acceder a información más rica y precisa sobre navegación espacial, tarea que demanda un enorme trabajo para nuestro cerebro. Esta tarea, que parece tan básica, es un elemento esencial para la detección temprana de Alzheimer o demencia.

El éxito de la versión VR sorprendió incluso a los desarrolladores. En juego fue descargado unas 100.000 veces solo en el primer año, y se recabaron más de 230 años de información. No solo eso, la naturaleza inmersiva del medio les permitió incluir el laberinto acuático de Morrisun experimento clave en el campo de investigación sobre neurociencia del comportamiento, que hasta entonces solo se había podido testear en animales.

Fascinante es poco. Si bien los resultados de toda esta investigación todavía no están disponibles (los de la versión mobile recién comenzaron a publicarse en 2018), el enorme flujo de información que este campo está recibiendo gracias a Sea Hero Quest, me hace ser optimisita. No me sorprendería si en unos años más fuesemos testigos de un salto exponencial en la creación de tratamientos más efectivos.

Ese es el gran poder de los videojuegos frente a otros medios audiovisuales. No solo ayudan a concientizar sobre salud mental, como lo hemos visto en Celeste, Hellblade, o el próximo Sea of Solitude.  También pueden ser transformador activo de una realidad que aflije a millones.

Tom es Editor de día, laburante de la TV de noche. Sueña con un juego que combine arqueología e ingeniería civil. Ama aprender y enseñar sobre historia. Pueden contactarlo en: tomrusso@pressover.news

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