Dejar el auto en un garage y tener problemas para volver a encontrarlo es una experiencia universal. Te pasó alguna vez, le pasó a algún amigo, inevitablemente volverá a pasar. Los sistemas de geolocalización de los celulares incluyen funciones precisamente para recordar la posición de nuestro vehículo (una vez el mío intentó guiarme hacia mi estacionamiento, sin dejarme forma de explicar que lo que había dejado debajo del Alto Palermo era el Subte). Hay incluso capítulo antológico de Seinfeld que transcurre exclusivamente en esta situación.
A Dream About Parking Lots, del primerizo estudio mexicano Interactive Dreams, toma esta situación habitual y le agrega dos capas. En primer lugar ¿Y si en vez de tratarse sobre buscar tu auto fuera sobre soñar que buscás tu auto? ¿Y si en vez de eso fuera una representación del relato que le estás haciendo a tu analista en una sesión de terapia?
El resultado es un walking simulator con un par de mecánicas innovadoras.
En primer lugar, disponemos de un control remoto para disparar la alarma del auto cuando estemos cerca, lo que nos dará confirmación visual y sonora. En segundo lugar, el diálogo con nuestra psicóloga, que nos interrogará sobre lo que representa para nosotros el sentido de la búsqueda del auto, dándonos opciones de diálogo para elegir nuestra respuesta.
¿Funciona? Por lo pronto, la mezcla de elementos es interesante. El diálogo con la analista es tan creíble que me sorprendería que no fuera levantado directamente de una experiencia personal. Y como persona que comparte algunas cosas con los creadores del juego (por ejemplo, que también estoy haciendo uno, y que me harías un favorazo yendo a sumarlo a tu wishlist de Steam, guiño, guiño), el final del juego me resultó movilizante.
Los desarrolladores aclaran que no está demasiado lejos del principio: A Dream About Parking Lots es un juego corto, de 30-40 minutos de duración. Y si bien yo ya me expresé sobre la cuestión del valor de los juegos cortos, creo que podemos buscarle una nueva arista.
Pienso en experiencias como Gris, What Remains of Edith Finch o incluso Spec Ops: The Line.
Todos estos son juegos breves, aunque ninguno tanto como el que estoy reseñando hoy. Y sin embargo, años después de haberlos jugado, sigo recordando perfectamente algunos momentos poderosísimos de todos ellos. El momento en que la protagonista de Gris recupera su voz, la historia de las fantasías de Lewis mientras trabaja de decapitar pescados en Edith Finch, o la escena del fósforo blanco en Spec Ops difìcilmente abandonen mi memoria por el futuro previsible. Pasé pocas horas jugándolos, pero en retrospectiva, esas memorias recontra justifican lo que pagué por ellos.
El problema es que, a una semana de jugar A Dream About Parking Lots, no recuerdo mucho más que el planteo básico y el final del juego. Recuerdo el tono de las preguntas de la psicóloga, pero no tanto las preguntas concretas. Y menos que menos mis respuestas. Sospecho que en parte tiene que ver con que A Dream About Parking Lots dispone de mucho menos despliegue sensorial.
Pero ojo, que no es un juego feo: la estética low-poly funciona y es complementado con efectos de luz que rompen la ilusión de que estamos en un juego de Playstation en 1997. El problema es que por su propio planteo los escenarios son bastante repetitivos y monótonos. A la larga, todo estacionamiento es como cualquier otro estacionamiento.
Dicho esto, hay cosas que se podían haber hecho. Al fin y al cabo, no estamos hablando de estacionamientos reales, sino de sueños ambientados ahí. Si bien los escenarios de A Dream About Parking Lots son imposibles (uno parece estar repartido entre canchas de fútbol, otro en claros de un bosque), siguen siendo relativamente normales en relación a la naturaleza contradictoria y subjetiva del mundo onírico.
Pienso en Superliminal, que también está ambientado en una versión ilusoria de un espacio liminal, pero que logra transmitir la imposibilidad de su ambientación de forma más efectiva. Tal vez faltó una vuelta de rosca más entre el diseño de los niveles y la dirección de arte.
Fuera de esto, yendo a una evaluación técnica, hay pocas cosas que reprochar.
Si bien Steam avisa que el juego no es compatible con joystick, no es cierto, se puede jugar perfectamente sin teclado y mouse. Sin embargo, un posible error más grave se encuentra en el apartado de requisitos técnicos: los creadores piden requisitos mínimos de 1 GB de RAM, por lo que debería correr en casi cualquier computadora de los últimos 15 o 20 años. Algo que no se condice con mi experiencia.
Probé A Dream About Parking Lots en mi ROG Ally, e intenté jugar en el modo de ahorro de energía. El resultado fue pobre, con dificultad para alcanzar 30 FPS. En la misma máquina, con el mismo modo preseteado, juego como Batman: Arkham City (que tendrá sus años, pero es sustancialmente más complejo), que corre a cerca de 40 cuadros por segundo.
Sí, supongo que me estoy quejando de un caso super particular que seguramente le importará a poca gente, pero sospecho que quien quiera probar este walking sim en una máquina con recursos realmente bajos se llevará una sorpresa desagradable.
Dicho esto, no quiero dejar de destacar el valor que tienen proyectos como este. La idea es realmente interesante, y se nota que hay muchísimo amor puesto en el desarrollo. Es evidente que se trata de un proyecto profundamente personal, y eso es algo que siempre necesitamos en el mundo de los videojuegos. Ojalá el equipo de Interactive Dreams siga por este camino y nos sorprenda pronto con una visión superadora, el potencial está ahí.