A fines de 2020 salió a la venta una colección de 10 juegos indies que (idealmente) pudrían jugarse en 10 minutos cada uno. Uno de ellos era este, diseñado por Droqen, desarrollador canadiense que vengo jugando desde hace unos cuantos años y que tal vez lo recuerden de películas como Starseed Pilgrim. HANDMADEDEATHLABYRINTH issue 0 es un RPG que surge para contrarrestar la movida de Procedural Death Labyrinth (colección de roguelikes-likes [o Rogue-lites]). Se trata en este caso de un hack n’ slash donde vamos a atravesar una serie de habitaciones llenas de monstruos en un dungeon diseñado manualmente en lugar de proceduralmente como en los roguelikes, con una estética pixelart 8-bit muy característica de este dev.
Honestamente HANDMADE(…) podría ser una recomendación de mi columna IndiesPensables, pero lo publico por separado porque no busco hacer una reseña (aunque sí lo estoy recomendando: juéguenlo); sino que me encontré a mí misma analizando qué era lo que me gustaba y lo que no, y qué cosas cambiaría para mejorar la experiencia y que otras tomaría a la hora de diseñar yo, se me ocurrió que mis pensamientos al respecto les podrían resultar interesantes. Esto es mucho más una colección de reflexiones de diseño que un análisis específico del juego en sí. Aquí vamos.
Lo primero que se vuelve evidente de HANDMADE… es que le da una vuelta de tuerca a las mecánicas tradicionales de los videojuegos y nos hace encararlas de una manera diferente. Este tipo de cosas son una constante en la obra de Droqen, por ejemplo en la manera de romper la idea de límites del nivel en Block Faker o en las monedas que no son ítems coleccionables sino objetos sólidos contra los que podemos chocar en Octopus. En este caso, la mecánica que se subvierte es la de la muerte. Al principio de todo un personaje nos avisa que no hay problema si nos morimos, total vamos a volver a empezar. Un gesto muy amable que me hace recordar al cuidado que tiene Celeste con sus jugadores.
El punto es que cada vez que muramos, podemos volver a hablar con el personaje del principio y nos va a dar más puntos de vida. Esta es una decisión muy interesante, porque hace que morir se vuelva una decisión táctica. Y en un juego donde la gestión de recursos es una característica importante, esta mecánica genera una dinámica donde no sólo vamos a tener que administrar dónde usar cada una de las cargas de nuestras armas, sino también dónde morirnos para que nos den los mayores boost de vida.
Por ejemplo, aunque logre vencer al Mago De Las 5 Cosas en mi primer intento, de todas formas me conviene lanzarme a las manchas de veneno que haya dejado en el piso, porque morir contra él me da 80 puntos de vida la primera vez, y es la manera más rápida de levelear (y de volver al hall principal con las armas que le robé al mago recargadas, en el caso de que haya destruido el cristal que las recarga).
Y es una manera diferente de jugar, ya que matar a los enemigos en realidad no nos da una recompensa inmediata (aunque sí la ventaja táctica si tenemos que ir y venir por el mismo lugar). En cambio, pareciera que el leveleo se da perdiendo en vez de ganando. Pero claro, cuanto más avanzado el enemigo, más puntos de vida nos van a dar cuando caigamos en sus garras, así que de todas formas tenemos un aliciente para aprender a avanzar.
Pero, ¿cómo hacés para que las personas que juegan no exploten este recurso y mueran decenas de veces para poder tener unas barras de vida gigantes? En primer lugar, cada vez que muramos a manos del mismo enemigo, nos va a dar la mitad de lo que nos dió la vez anterior. Así que eventualmente vamos a poder sumar sólo de a 5 puntos, muy lentamente. Y además, la manera de contrarrestar ese exploit es que al segundo boss le importa muy poco cuán grande sea nuestra barra de vida, porque va a poder matarnos de un solo golpe siempre. Facilísima manera de arreglar una decisión de diseño que de otra manera quizás se le hubiese ido de las manos.
A veces se habla de la agencia de la persona que juega sobre el juego simplemente a la hora de tomar decisiones explícitas que ramifican la historia, pero lo cierto es que los títulos están llenos de decisiones, parte del trabajo del game designer es crear este tipo de situaciones donde entran en conflicto diferentes modos de jugar, estrategias, u objetivos. Los conflictos suelen verse como la energía motriz de los relatos, los videojuegos no son excepción, entendiendo a un conflicto como la posición enfrentada de dos (o más) ideas u objetivos. Por ejemplo, enfrentando los desafíos a corto y largo plazo: si avanzo por el dungeon esquivando los enemigos a la ida, si necesito volver luego por el mismo camino, esa misma situación a la vuelta va a ser más compleja por la ubicación de los enemigos cerca de la entrada.
Tengo, eso sí, algunos comentarios sobre el diseño que creo que podrían mejorar ligeramente la experiencia. Esto es, desde mi punto de vista totalmente subjetivo. Por un lado, el orden de los cuartos en el primer dungeon. Entiendo la lógica de 1 enemigo fácil > 2 enemigos más difíciles > 3 enemigos (uno fácil y dos difíciles). Pero el paso entre la cucaracha, con la cual hay una clara diferencia de potencia, y los zombies que son réplicas del protagonista pero con menos stamina, se hace demasiado grande. Quizás si estuviesen en un cuarto con un loop que nos permitiese escapar mientras aprendemos el patrón de movimiento… Tal vez es sólo que la lógica es morir ahí sí o sí para recibir el bonus de vida, pero igual se siente bastante extremo, son enemigos bastante complejos para combatir en un espacio tan reducido.
La otra cuestión es que el gameplay puede tornarse un poco frustrante. Aún sin perma-death, vamos a tener que repetir los mismos cuartos muchas veces, y para acceder al segundo final, sí o sí vamos a tener que borrar la partida y empezar de cero en un montón de oportunidades. Y aunque una se vuelve mejor jugando, le falta esa pequeña inyección de dopamina para que realmente sea placentero volver a jugar.
En mi experiencia, me cuesta lidiar con la frustración, pero puedo manejarlo si el juego me recompensa lo suficiente. Algunos ejemplos de esto son Ori And The Will of The Wisps (donde te volvés una con el gamepad), Celeste (donde además de que el gamepad se vuelve una extensión de tu brazo, la historia es realmente reconfortante), y Beat Saber (donde la frustración se transforma en dolor físico real, pero lograr las hazañas es tanto más empoderante por el mismo motivo).
En HANDMADE… tenemos algunos momentos de esa iluminación. Poder prever hacia dónde va a correr el enemigo y dispararle en movimiento, lograr hacer rebotar las lanzas para pegarle a los enemigos desde cubierta mientras todavía están en idle, poder esquivar entre dos enemigos y salir ilesa… Me sentía super poderosa haciendo esas cosas. Pero aunque son consideradas dentro de las posibilidades de juego, no siento que estén reforzadas para que funcionen de manera óptima.
La manera de apuntar es bastante tosca y cuesta mucho tener que moverse para girar el ángulo de manera sutil y no de a intervalos de 30 grados. Si pudiese manejarse por separado con el pad derecho o el mouse permitiría mucha más libertad. De la misma manera, las flechas al rebotar podrían durar un par de tiles más antes de desaparecer, para poder hacer una suerte de ricochet/carambola como en el pool.
De todas formas, vale la pena mencionar lo acertado de los diálogos, diseño de enemigos y en general la historia y su narrativa, que sí realmente funcionan como recompensa para el querer avanzar más y más. Premio especial para el clúster de cucarachas que parecen infinitas. Material para pesadillas pixeladas.
Ojo, spoilers
Y llegó el momento de la nota donde quiero hablar sobre el final, así que si no lo jugaron, vayan a buscarlo a Steam, a mí me tomó una hora y media llegar a los dos finales, aunque alguien con más habilidad podría pasarlo en mucho menos tiempo. Y además sale $40, no se compran ni un alfajor con esa plata, dale.
Ahora sí:
HANDMADE(…) tiene dos finales posibles, ambos te descolocan y en mi caso tardé unos segundos en entender lo que había pasado y empezar a reírme. El primer final es el más fácil de alcanzar, y es perder contra el Mago de Slime. Es un final CASI inevitable, y diría que es el final canon, o “bueno”. Todo de ese final me encanta: los diálogos del mago que son muy divertidos, la manera de romper la cuarta pared diciéndole a la jugadora que cierre el juego, el poder hablar con los demás enemigos, y que aún pasados los títulos, todavía podemos dar vueltas hasta darnos por vencidos. Realmente somos nosotros quienes tenemos que ponerle un fin al juego.
En el esquema narrativo del Camino Del Héroe se dice que pasada toda la travesía, el héroe vuelve siendo otro, habiendo aprendido cosas y siendo mejor. Este final justamente pervierte esa idea, transformándonos literalmente en uno de los enemigos que teníamos que combatir. Y este cambio de papeles queda demostrado porque ahora al poder hablar con todos los enemigos que estábamos matando antes, nos enteramos de su visión del mundo y hasta quizás logremos empatizar con quienes destruimos sin piedad minutos antes. Me parece sumamente gracioso y poético, pero claro, ahora estamos atrapados en el cuerpo de un slime para siempre. Y bueh, es lo que hay.
El segundo final… bueno, tengo sentimientos encontrados. Resulta que si bajamos las escaleras en el hall principal hay dos puertas, con unas runas en el piso indicando que ese es el tercer área. Y además un NPC nos dice que si vencemos a dos magos, nos va a dar su antorcha y a dejarnos pasar. Joya, ¿no? Bueno, no. Vencer al Mago Del Slime por pura habilidad es casi imposible, la única chance es ser tremendamente estratégica: lanzarle desde lejos la lanza que atraviesa paredes, ir a recargar las armas al otro dungeon, volver, repetir.
Teniendo además en cuenta que a la tercera vez que entramos a un cuarto, los enemigos ya no vuelven a su spawning point, lo cual me parece otra forma hermosa de evitar que nos sobre-aprovechemos de las reglas del juego. Pero bueno, si logramos hacer todo eso y lo vencemos, nos dice que eso no debería haber pasado, ¡que ese final no está programado para esta edición! Básicamente el boss le grita al dev que se haga cargo, y nos echa del juego, cerrándolo de golpe. Y ahí es cuando tardé unos largos segundos en darme cuenta que el supuesto tercer dungeon al que tanto quería ir era sólo una zanahoria falsa colgando frente a mi cara. No sabía si reírme o llorar.
¿Puede una decisión como ésta ser a la vez una genialidad sin parangón y una razón para querer caerle con antorchas a la casa del dev? ¿Puede ser que todo el juego en sí me deje tarareando “Te amo, te odio, dame más”?
No es la primera vez que un juego de Droqen me hace sentir así, y algo me dice que está muy lejos de ser la última.
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felices 200 notas Meeer!
Por muchas 200 notas más!!
Que hermosa manera de llegar a las 200 notas. Espectacular como siempre, elevas la vara.