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  Analisis  Anamorphine
Analisis

Anamorphine

Mer GrazziniMer Grazzini—enero 14, 20190
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A veces, cuando se trata de expresar una sensación, sobre todo cuando es un tema complicado, los videojuegos están ahí para darnos una mano para hacer sentir todo eso con la interactividad. Anamorphine.

Tal es el caso de Anamorphine, un relato interactivo sobre cómo la vida de una pareja se va deteriorando a causa de la depresión.

Esta experiencia de Artifact 5 intenta mostrarle a los jugadores los efectos de una enfermedad mental de una manera visual, contando la historia no a través de sus personajes, que son simples maniquíes en las escenas, sino mediante narración ambiental. No sólo vamos a poder entender la historia mirando fotos y objetos en las habitaciones, sino que el escenario se vuelve casi un personaje más, cambiando de forma para expresar los sentimientos del protagonista.

Anamorphine

Vemos el mundo a través de los ojos de Tyler, o mejor dicho, a través de los recuerdos, siempre subjetivos, de este muchacho que se acaba de mudar con su pareja, la cellista Elena. Casi todo el juego transcurre dentro de su departamento, aunque en ocasiones vamos a visitar otros lugares. Es importante esta repetición de escenario. Una casa es más que un espacio físico, es un lugar en donde uno vuelca todos los aspectos de su vida, y tiende a ser una representación de lo que sucede en nuestra cabeza. Esta situación está llevada al extremo en Anamorphine, porque no sólo la casa se va deteriorando y alborotando a medida que las cosas se complican para la pareja, sino que llega incluso a desórdenes surrealistas.

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En este último punto radica lo más interesante de Anamorphine. Desde el vamos, el juego nos va a presentar una versión onírica de los espacios, alterándolos para representar emociones, haciendo que sean absurdamente grandes, o con la geometría y la gravedad rotas, o mezclando lugares reales con imágenes de sueños.

Una recurso muy bien utilizado es el de los trucos de cámara. Estamos en un espacio, pero al pasar junto a una columna que nos tapa la visión, el escenario de pronto es otro. A veces miramos un lugar y cuando nos damos vuelta cambió. En el departamento, no importa qué puerta atravesemos, somos conducidos eternamente a la misma habitación, pero en distintos momentos del día o de la semana. El recorrido espacial se vuelve entonces uno temporal.

Anamorphine

A la hora de mostrar la depresión, el escenario se nos pone en contra, creando por ejemplo un laberinto de sillas que debemos atravesar, o poniendo los muebles en las paredes. Una metáfora jugable de cómo aún las tareas más sencillas y cotidianas pueden ser un desafío cuando se atraviesan enfermedades como esa. Y en la relación con nuestra pareja, también el departamento va a hacer las suyas para alejarnos, creando laberintos y cerrándonos puertas en la cara (que a veces incluso se materializan en el medio del living) para representar lo fuera de nuestro alcance que está Elena.

La propuesta de Anamorphine es interesante y respetuosa, pero como juego (o bien, como ficción interactiva) tiene muchos puntos flojos. Por un lado, los problemas técnicos. Yo soy una persona acostumbrada a jugar en portátiles. Soy MUY permisiva con respecto a muchas falencias técnicas, y aún así Anamorphine se me hizo insoportable por momentos. Los tiempos de carga entre episodios son eternos, y además el juego se tilda de a ratos para cargar más elementos en medio de una habitación. Y convengamos, los gráficos son bastante básicos, hasta anticuados para una consola como PS4. No es que hay miles de texturas para cargar. Las cámaras funcionan muy mal, y los controles y colisiones de los niveles donde andamos en bicicleta están muy rotos. Y encima son aburrídamente largos.

Anamorphine

Ese es otro problema, la curva de la narración no está bien llevada, y mientras algunas partes son muy interesantes, hay partes larguíiiisimas de exploración por lugares oníricos donde no pasa nada, que sólo funcionan como metáfora o como puente para otra secuencia, pero nos consumen mucho tiempo. La narración ambiental tiene sus problemas también, hay cosas que no quedan muy claras y por momentos no sabemos bien qué está pasando o hacia dónde hay que ir.

Anamorphine es una experiencia interesante, que sabe usar muy bien los recursos espaciales del género del terror para crear suspenso y extrañamiento, y así representar una cosa tan real y terrible como las enfermedades mentales y el suicidio. Un paseo interactivo donde tiempo y espacio; y realidad y sueños se funden en pro de la historia. Pero donde toda esa creatividad queda a medio camino de cumplir su rol expresivo por culpa de las falencias técnicas y los problemas de ritmo en la narración.

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Desarrollador: Artifact 5
Lanzamiento: 31 de julio de 2018.
Plataformas: PS4 – PC (Compatible con dispositivos VR)
¿En Español?: Si.
Fuente: Copia adquirida gracias a Artifact 5 (PS4).

Mer Grazzini

Desarrolladora de videojuegos rosarina. Actual productora y co-diseñadora de Storyteller. Elemental de la Manija. Artista de usos múltiples. Hace dibujos, juegos, canciones. Enseña, escribe, y abre la puerta para ir a jugar.

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