Una piba en busca de su identidad y lugar en el mundo, una sociedad a la que le vendría bien una pequeña sacudida que rompa la rigidez de su status quo, y unos puzzles súper ingeniosos para rebanarte los sesos. ¿Te convencí? Vos sabés que sí. Dale, pasá a conocer Arranger: A Role-Puzzling Adventure.
Arranger llama la atención de inmediato por su mecánica insignia: cuando te movés, todo lo que esté en la misma línea se mueve con vos. Si vas a la izquierda, todos los árboles, piedras y NPCs que estén en la misma línea horizontal, se van a mover con vos hacia la izquierda. Rarísimo, pero te juro que enseguida le agarrás la mano.
La mecánica se siente única. Y probablemente lo sea. Pero como tantas cosas en el arte, sin embargo, está hecho de combinaciones de cosas.
Arranger logra algo novedoso, pero que sin embargo se siente cercano por pequeñas referencias a mecánicas conocidas, aunque reinterpretadas, remixadas y mezcladas hasta sacarlas de contexto. Si tengo que definirlo, diría que es un Juego Del 15 (ese puzzle de deslizar piezas con un solo espacio libre), mezclado con un Sokoban y un cubo Rubik.
El Juego Del 15, porque da esa sensación de tener poca movilidad de a ratos, y tener que desordenar algunas piezas para poder moverlas a donde uno necesita. Sokoban porque es una referencia clara, hay muchos momentos de empujar cosas de manera organizada para no encerrarse o trabarse. Y la cuestión con el Rubik es que, al mover una parte, necesariamente se mueve todo lo demás. Y un poco cada franja funciona como un sinfín, que si le das la suficiente cantidad de vueltas, vuelve a su punto original.
Estos son todos conceptos que tengo aprehendidos, pero verlos juntos, y encima al servicio de una narrativa, representando un mundo tan vivo como el de Arranger, me pareció totalmente fascinante. “Cubo Rubik modo historia”, o algo así.
Lo interesante también de esta mecánica tan particular, es cómo está inserta en la narrativa. Porque Arranger no es sólo un juego de puzzles, es también un juego profundamente narrativo, con montones de diálogos graciosos y un mensaje que transmitir. Y el movimiento de Jemma, la protagonista, juega a romper y no romper la suspensión de la incredulidad.
Al principio uno piensa que así funciona el universo y ya. Es un videojuego, y como tal, tiene unas reglas que no tiene sentido cuestionarse. Sonic junta anillos y ya, no hace falta saber qué son los anillos, dónde se los guarda (NdE: turbio), etc. Pero pronto Arranger nos interpela, y nos hace saber que nuestra manera de moverse es rara. Entonces uno piensa, claro, es que Jemma es una chica un poco torpe, y el juego es una metáfora de esa torpeza, donde sin querer empujamos todo a nuestro alrededor.
Pero entonces la historia avanza y se pone en cuestión que Jemma es realmente especial, que su forma de moverse es quizás, algo mágica (aunque nunca usan esa palabra). Se vuelve, súbitamente, un elemento diegético, parte del relato.
Y es que claro, va de la mano con la historia, de un mundo que es aquejado por una peste llamada “la estática”. Que es una mecánica, pero también un elemento diegético. La estática deja las cosas quietas en un sitio, inamovibles. Causa temor, y fuerza a la gente a quedarse encerrada, aislada, temerosa del mundo exterior. Pero como dice Drexler, “estamos vivos porque estamos en movimiento”.
Ese status quo es lo que Jemma, con su sano e inocente caos, viene a romper, y devolverle un poco de felicidad al mundo.
Esta historia está contada de varias maneras. Principalmente con diálogos, llenos de chistes y juegos de palabras entre tontos y creativos. Pero también a través de una serie de viñetas de cómic que aparecen de fondo en los niveles.
Por momentos estas cosas están de fondo; una se concentra tanto en las baldosas del gameplay, que se olvida de mirar alrededor del espacio de juego. Y allí, vamos a ver estas escenas que cuentan la historia o nos muestran pequeños acercamientos a la cotidianeidad de los personajes, retacitos de sus casas y de sus paisajes.
La verdad, es admirable la prolijidad con la que está lograda cada parte de la experiencia. Sobre todo si sabemos que esta es la ópera prima del estudio Furniture and Mattress. Aunque, claro, hay un poco de trampa ahí, ya que se trata de un verdadero dream team internacional.
Por el lado argentino, tenemos a Nico Recabarren programando y diseñando puzzles, y a Tomás Batista a cargo de la música, ambos responsables de Ethereal en 2019. Desde Estados Unidos se suman dos más: Nick Suttner, guionista de Carto y co-productor del podcast sobre game design The Eggplant Show, escribiendo y produciendo el juego, y David Hellman como jefe artístico, el mismo detrás del mítico Braid.
Y para sumar internacionalización y más #Patriagrandevs, desde Paraguay se suma el artista e historietista Enrique Bernardou dibujando ítems y assets. Y desde Brasil el director de arte André Rodrigues haciendo arte adicional. Junto a los estadounidenses Adam Degrandis y Catherine Graffam.
Stopped by to say hi to @furnimatgames, an indie team from Argentina 🇦🇷 that’s showing off the latest demo for their game “Arranger.”
A role-puzzling adventure with super engaging mechanics and beautiful art style.
Be sure to add them to your wishlists! pic.twitter.com/kM0dTFj5Bv
— Latin American Games Showcase | June 2024! (@LAGShowcase) June 10, 2024
El espíritu latinoamericano queda plasmado en pequeños detallecitos. Aunque todo transcurre en un mundo inventado, hay personajes tomando tereré, cada tanto suena disimuladamente algún tango electrónico, con una onda Bajo Fondo. Y el nivel del río estoy convencida de que transcurre ahí donde se cruzan el río Iguazú con el Paraná. No tengo pruebas pero tampoco dudas.
El apartado artístico es muy destacable también. Aunque pareciera que todo lo demás queda opacado por la elegancia y dificultad de los puzzles, los gráficos son realmente bellos, y la música también, acompañando sin cansar, yéndose despacito cuando hace falta pensar, y volviendo justo cuando empezamos a extrañarla.
Haciendo un recorrido bastante exhaustivo, pasando todos los desafíos opcionales, deteniéndome a sacar capturas, comentarlo con los devs y encontrar algún pequeño bug (que ya fue reparado); me llevó unas 10 horas.
Here it’s the LATAM gang from @furnimatgames (missing Tom) getting our award at @gamescomlatam! We are so happy! Paraguay + Brasil + Argentina present! 🤩✌🏻 pic.twitter.com/nEOp3WpScd
— Nico Recabarren (@Cabezotta) June 29, 2024
Al principio se me hizo muy muy difícil, sentí que la curva de dificultad se volvía un acantilado demasiado rápido. Pero una vez pasado ese susto inicial, una empieza a pensar con la lógica de Arranger, y ya va todo sobre ruedas. Aunque siempre manteniendo un nivel de desafío, de sorpresa y de nuevas mecánicas muy estable. También cuenta con una opción de accesibilidad para saltearse algún puzzle muy difícil que nos esté trabando la progresión en la historia. Además, está traducido al castellano (aunque no al rioplatense, ufa!).
Pueden pasar a buscar Arranger desde este jueves 25 de julio por Steam, Epic Store, Switch, PlayStation y Netflix. Abracen la belleza del caos, y desordenen todo.