El nuevo título argentino de los creadores de Scratches, finalmente se lanzó tras 15 años de espera. Desde su anuncio en Kickstarter, tanto sus desarrolladores como la comunidad que lo apoyó hace 13 años, celebran la llegada de esta aventura gráfica de suspenso clásico.
Un breve repaso por el lore de este desarrollo: corría el año 2010, una época en la que las aventuras gráficas y el terror comenzaban a consolidarse al mismo tiempo que la industria latinoamericana también. En ese contexto, un grupo de desarrolladores argentinos iniciaba su nuevo proyecto: Asylum. Tras unos años en el horno, presentarlo un Kickstarter y lograron reunir una comunidad entusiasta y ansiosa por ver esta propuesta en acción y recaudaron cerca de 120 mil dólares. Convirtiéndose así en uno de los videojuegos argentinos más esperados.
Pero los años pasaron, la industria cambió y los jugadores también. Y entonces surgió la pregunta inevitable: ¿Después de 15 años estaría Asylum a la altura de lo prometido?
El videojuego encabezado por Agustín Cordes reúne diferentes tipos de usuarios. Por un lado una comunidad que aportó económicamente y sigue su desarrollo desde aquel entonces. Por otro, jugadores que vienen de jugar Scratches o títulos similares. Luego estamos los asiduos al género de terror y las historias. Y, por supuesto no se puede tener contento a todo el mundo.
Como treintañera tengo que decir que el estilo retro de Asylum captura a la perfección la esencia y la nostalgia de este tipo de propuestas. Lo que claramente es un acierto porque logra capturar usuarios mediante la nostalgia. ¿Unpopular opinion? Creo que ya viene siendo hora de dejar descansar a la nostalgia por un buen tiempo.
Asylum es un point and click de misterio y terror psicológico en primera persona, donde nos ponemos en la piel de un ex paciente del Instituto Mental Hanwell que, a partir de frecuentes alucinaciones, vuelve a este asilo abandonado para poder indagar sobre su oscuro pasado.
La premisa me atrapó desde el principio, la fórmula del asilo abandonado no puede fallar, y menos si al entrar hay una persona de recepcionista fingiendo demencia (NdE: Cuac!), indicando que por la mañana lo van a dejar listo para que vuelva a funcionar en un claro panorama de deterioro total. Y donde incluso todavía hay algunos pacientes internados.
Listo, yendo, necesito saber que pasa y conocer a esos pacientes. El entorno está muy bien, la oscuridad y el ambiente son propicios para poder sumergirme en la historia. Las conversaciones se sienten orgánicas gracias a un gran trabajo de voces y personajes. Y la banda sonora acompaña muy bien este relato sacado de una peli terror de los ‘80. Todo muy lindo hasta que tengo que moverme por el asilo.
Un asilo donde el nivel de detalle visual es admirable, enriqueciendo la experiencia y alimentando la narrativa, pero que, a mi parecer, se queda corto culpa de la movilidad tan reducida.
Repito: a partir de lo retro y la fuerte impronta de Scratches, puedo entender la decisión de que el personaje se desplace mediante clics, pero en mi experiencia solo me causó mareos y dolor de cabeza. A tal punto que por momentos tuve que dejar de jugarlo.
Esa manera de interactuar con el entorno me desorientó muchas veces en el espacio. Si esa es la búsqueda, funcionó, pero al momento de investigar y resolver cada puzzle fue un desacierto. Pero la historia me mantenía pendiente, y una vez que me amigué al ritmo pausado y a la forma de interactuar con cada habitación, pude explorar bien cada espacio y los puzzles salieron de manera más simple.
La interfaz, que es muy linda a nivel visual porque encaja muy bien en la diégesis del juego, se siente un tanto desactualizada. Y la manera en que se proponen las secciones del cuaderno de notas del personaje me resultó difícil de entender en varias oportunidades, sobre todo con la ausencia de un inventario y la interacción con los ítems.
La complejidad del juego no es alta y los puzzles son simples, algo que particularmente no me molesta y no me parece un punto negativo cuando la historia se sostiene con una buena escritura y una presentación tan valiosa. Y, algo importante a destacar, no tiene bugs significativos que rompan el juego.
Asylum cumple con la consigna de la nostalgia de aquellos años y es funcional a eso. Para los jugadores que han seguido su desarrollo desde el inicio y aquellos que apoyaron el proyecto en su momento, este lanzamiento representa un gran hito y, en muchos aspectos, está a la altura de las expectativas.
Creo que después de tantos años, se podrían haber pulido algunas inconsistencias narrativas o de jugabilidad para hacer una experiencia mucho más fluida, pero como persona que trabaja en la industria, sé perfectamente que en un país que atraviesa diferentes contextos posibles y poco favorables, en muchas ocasiones no siempre es fácil poder dar curso a un proyecto de semejante tamaño y con tanto cariño al detalle. Lo que hace que siempre sea un placer y un milagro cada lanzamiento nacional.