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  Analisis  Back 4 Blood: El sucesor espiritual más tibio del planeta
Analisis

Back 4 Blood: El sucesor espiritual más tibio del planeta

Jimena VeronicaJimena Veronica—octubre 21, 20210
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Mi relación con Left 4 Dead data de hace muchos años. Allá lejos por el 2005, cuando los cyber cafés empezaban a morir destronados por el internet hogareño y con mis amistades descubrimos las bondades de las LAN parties, matar zombies en equipo se terminó convirtiendo en la actividad obligada de los fines de semana y hasta incluso de las noches en muchos días hábiles. No había tiempo para cocinar, para descansar o para mirar series… pero siempre, SIEMPRE, había tiempo para los zombies. De hecho este título fue tan icónico en mi vida que cambió la forma en la que me relacionaba con mi familia, de eso ya les conté hace mucho en esta otra nota. 

Indefectiblemente, si jugás a algo por tanto tiempo se puede volver repetitivo. En nuestro caso, el ciclo Left 4 Dead pasó por todas las etapas posibles: de Normal a Avanzado, de ahí a Realista… de jugar de a 4 a jugar de 8 en versus… incluso tuvimos una época donde incursionamos en campañas addon hechas por amateurs. Grande fue mi sorpresa cuando el compañero redactor Nehual me comentó que Warcelona, una de las mejores que había, fue el primer desarrollo de Carlos Coronado, el prolífico gamedev español. 

Back 4 Blood

Pero todo se agota y un día “el lefo” llegó a su indefectible fecha de vencimiento. Sin embargo, el amor por jugar online con amigues a algo que no exigiera entrenamiento como cualquier otro competitivo, ya se había instalado en nuestros corazones; y por eso terminamos incursionando en muchos otros del género: Dead by Daylight, Dead Island (lo peor sobre la faz de la tierra, ni lo intenten) y el mejorcito de todos ellos: World War Z. 

Habiendo hecho toda esta introducción, no hace falta ser detective para darse cuenta que la expectativa que estuve manejando antes de la llegada de Back 4 Blood fue tremenda. Y no es para menos, si con sólo un poco de investigación es fácil encontrar que su creación se debe al equipo de Turtle Rock, quienes otrora desarrollaran Left 4 Dead 1 y 2, apadrinados por Valve. 

El sucesor espiritual 

Decimos sucesor espiritual porque Valve se quedó con la licencia de Left 4 Dead, y además, antes de la aparición de Back 4 Blood, Turtle Rock intentó hacer funcionar Evolve, en este caso de la mano de 2K, un proyecto cooperativo/competitivo que tuvo pésimos resultados (los motivos son muchos, pero creo que los recientes cambios en la industria contribuyeron a ese fracaso). Es por toda esta carga histórica que Back 4 Blood termina haciéndose posible: repetir la fórmula de un clásico que se sigue jugando y disfrutando hasta el día de hoy, pero con otro nombre para evitar kilombos de licencias… aunque con un sugerente número 4 en el título, pues guiño guiño.  

Back 4 Blood

Entonces analizar Back 4 Blood no nos deja otra opción que caer en las comparaciones. Nos guste o no, la intención acentúa con toda claridad el paralelismo, y no lo decimos solamente desde el 4 en el título o los zombies. Cuenta con todas las características adicionales: 4 personajes, campañas cooperativas con refugios como check points, campañas competitivas donde podemos jugar como zombies y el verdadero sello identario detrás de Left 4 Dead: el director de juego. 

Como un dungeon master pero en un shooter 

Tal vez algunes de ustedes estén leyendo esto sin tener ni perra idea de lo que significaba el director de juego. Quizá hoy por hoy no signifique la gran cosa, pero para el momento de inicio de Left 4 Dead, este director era una herramienta maravillosa para la experiencia. Básicamente constaba de una inteligencia artificial que analizaba el comportamiento de les jugadores, de modo tal que podía alivianar el peso de los desafíos si los personajes morían demasiadas veces y aumentaba la dificultad si los obstáculos se sorteaban con rapidez (a grandes rasgos, porque la mecánica era mucho más que solo eso, y si les interesa pueden leer en profundidad por acá). 

Back 4 Blood retoma esta maravillosa propuesta, pero agrega algunos avances en esta pseudo creación procedural que contribuye, a mi manera de ver, positivamente a la experiencia de juego… pero al mismo tiempo, tampoco es la gran cosa. ¿Qué tiene de nuevo? Ahora la IA puede agregar niebla, pájaros que alerten a los zombies, mutaciones, desafíos extra y otras dificultades; las cuales al mismo tiempo pueden llegar a sortearse con una buena planificación mediante LAS CARTAS, la “gran” novedad de esta versión. 

Back 4 Blood

Sobre cartas y microtransacciones 

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Tengo que hablar de micotransacciones porque uno de los peores temores que teníamos con la salida de este título es que nos destruyeran por cobrarnos las cartas, parte de esta sospecha provenía de Evolve, anteriormente mencionado, porque arruinó mucho de lo que ofrecía a través de este sistema que, si bien entiendo puede ser necesario, hay que saber implementarlo correctamente para no caer en el brutal abandono. 

En este sentido Turtle Rock nos ha cerrado la boca a quienes más desconfiamos y con mucho cuidado eliminó esta posibilidad de convertir a Back 4 Blood en una fiesta de monetización. Por eso se puede fácilmente conseguir las cartas a medida que vamos avanzando y de este modo crear hábilmente un mazo que nos permita mejorar nuestras capacidades y, pese a ser todo de cero cada vez que se inicie una campaña, ganar esa satisfactoria sensación de que el personaje está poco a poco siendo construido. 

Algunos ejemplos de cartas son, por ejemplo, la posibilidad de tener más vida, llevar más munición, mejorar la eficiencia de los ítems, convertir el golpe secundario en un cuchillazo (mi personal favorita), entre otras. Este sistema sumado a que algunos personajes cuentan con ciertas ventajas y que podremos ir mejorando las armas en cada episodio, termina conformando el pack de avances más notorios del lanzamiento. Lamentablemente, creo que hasta acá llegamos con las novedades porque todo lo que trae Back 4 Blood para ofrecer es más de lo mismo, pero con mejores gráficos. 

Más de lo mismo 

Si te gusta el chocolate, más chocolate nunca está mal. La misma lógica podría aplicarse tranquilamente a cualquier videojuego. Si hablamos de matar zombies con amigues nuestras expectativas no van a ser demasiado altas. Sin embargo, Back 4 Blood tiene pequeñas cosas que de alguna forma intentan ser buenas y terminan siendo malas, algo que en inglés se le suele decir “tryhard” y no encuentro una mejor definición en castellano para explicarlo. 

¿Por qué? Los personajes visualmente se ven atractivos, pero son bastante insulsos. Recuerdo las personalidades de Rochelle, Nick, Bill, Ellis, Francis, Louis, Coach y Zoey con muchísimas facilidad; no es que sólo recuerdo sus diálogos, ya sé quien es más valiente, quien hace los mejores chistes, quien se enoja más rápido, quien se queja de todo. Back 4 Blood no logra crear ese encanto de empatía con las identidades de sus protagonistas, es gente chata haciendo de vez en cuando chistes malos. Pero… ¡Qué bien que tienen las texturas del pelo! Eso sí… fundamental (?)

Por otra parte, el repertorio de armas, mejoras y complejidades de las mismas me pareció excesivo. De hecho, disparar muchas veces se siente lento. No vale la pena detenerse tanto tiempo a analizar que tipo de arma me voy a llevar en un juego que es puro pochoclo, y a mi manera de ver exageraron demasiado en el abanico que se ofrece, volviéndolo más acartonado y complicado. A la larga, elegir armas se vuelve un trabajo tedioso y lidiar con ellas una molestia que muchas veces obstaculiza el desempeño que exige un título de supervivencia como este, donde hay que utilizar la velocidad a nuestro favor… hay momentos donde se extraña la vieja costumbre de sólo tener que decidir entre la AK47 o la M16, y nada más. 

La peor parte se la llevan los zombies que directamente me parecen un afano. Entiendo que hubiera que cambiarles los nombres por cuestiones de copyright, sin embargo, parece que hubiera un intento de innovación que no es tal. Las mutaciones son muy similares entre ellas, los especiales son iguales a los que ya conocíamos pero con un aspecto demasiado simple, a tal punto que resulta sumamente complicado diferenciarlos de los tradicionales. Además, subir la dificultad no implica necesariamente mayor desafío, sino un radio más elevado de aparición de enemigos que se traduce más a una molestia que una complicación emocionante de superar. 

Crossplay, una de cal y una de arena

Este punto es posiblemente el más caótico que ofrece Back 4 Blood. Por un lado cuenta con una novedad que definitivamente se implementa, cosa que ya acostumbramos a no ver funcionar en multitud de títulos que arrojan problemas constantes y cuando no, la incorporación de un sistema que demora demasiado en hacerse posible. En el caso de los buenos de Turtle Rock, pensaron en esto y el lanzamiento de la obra incluye el fantástico crossplay para jugar con amigues, fundamental si además tenemos en cuenta que el juego es gratuito en Gamepass. 

Sin embargo, tiene la contra de que dependiendo del día, la inclinación de la luz y como se despertó nuestro cable de red, no importa la buena conexión que tengamos desde ambas partes, a veces se puede convertir en una odisea. La opción está y puede ser utilizada, pero les deseo mucha suerte para intentarlo. 

En síntesis 

Back 4 Blood está en el medio y, creo yo, pasará a ser olvidado sin pena ni gloria conforme vayan pasando los meses. Pero no deja de ser sólo una apreciación personal y quizá simplemente me equivoque. Por lo pronto, estoy segura de que la mayoría de los shooters aprovechan la experiencia al 100% en pc, y Back 4 Blood está $4000 pesos argentinos sin contar los impuestos, un costo elevadísimo no sólo para nuestro bolsillo tercermundista, sino para el grueso del target al que apunta, que empezó a fanear Left 4 Dead en uno de esos maravillosos descuentos de Steam. 

Mientras tanto, a menos que te consideres top fan de Turtle Rock, no te recomiendo que gastes tanto dinero en algo que no ofrece una experiencia maravillosamente superadora del Left 4 Dead, y que sin duda puede llegar a mejorar con el tiempo (y los parches).


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Jimena Veronica

Editora General en Press Over, Gamer desde los 5, aficionada a los juegos de mesa, Técnica Astróloga, Guionista, Community Manager, Bartender, Redactora y organizadora de eventos de juegos de rol y mesa. El multitasking es mi pasión.
Obsesiva, llorona y detractora de las ciudades.
Soy la Comandante Shepard y esta es mi página favorita de la Ciudadela.

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