¿Qué tendrá el argentino Nico Saraintaris que nos vuelve locos? Como ávida consumidora del género de terror, no deja de fascinarme su trabajo y su habilidad narrativa que no hace más que generar una incomodidad desconcertante en sus entregas. En esta oportunidad pude jugar Bloody Service, una experiencia cinemática digna de un slasher de los ‘80, con diferentes finales que varían según las elecciones que tomamos al manejar al personaje.
Bloody Service es un FMV (full motion video, una técnica de narración que se basa en secuencias pre-hechas y que acompañan los diálogos y elecciones del jugador) con un tinte fuerte de thriller psicológico y elementos de terror como monstruos y criaturas desconocidas. En esta entrega te convertís en Jamie, un pibe que claramente no la está pasando bien, pero que necesita trabajar, así que se expone a jefes detestables, situaciones humillantes e interacciones llenas de disconfort.
El título consta de una especie de relato o micro-ficción en donde, a veces, las decisiones que tomamos parecen no tener impacto en la narrativa. Pero no podríamos estar más equivocados, porque lo que se propone es una constante dialéctica entre lo que sucede en la historia y lo que uno, como jugador, pretende hacer: ¿Resistís los impulsos?, ¿Vas a mentir?
Lo maravilloso de estas entregas no es, per sé, que el final es el menos agradable para el lector; lo increíble es que la tensión supera la ficción y se instala en la incomodidad de darse cuenta que uno, cuando prende la consola o la PC, está esperando ser Dios, y Nico no te va a dar esa satisfacción.
Los personajes con los que tratás son desagradables, en todo momento hay una presión insostenible y para colmo te toca servir en una fiesta para una manga de inadaptados ricos dentro de un Club House. Ah, y sos cleptómano. Peor no te puede estar yendo.
Sin querer caer en los spoilers (porque cada diálogo se mueve entre sorpresas y descubrimientos), puedo adelantar que, como en la anterior entrega de Nicolás: 19 Line, la representación de la clase trabajadora es impecable. La desdicha, el horror, la incertidumbre de tener que quedar relegado a momentos desesperantes porque no te queda otra.
Como el autor de este juego es un copado, me dejó hacerle unas preguntas que me quedaron flotando cuando terminé el juego.
– ¿Qué te mueve a la hora de tener que escribir una historia de terror para tus videojuegos? ¿Qué buscas como fin?
Hay muchas definiciones de horror en literatura. Hay quienes lo consideran un género. Yo prefiero pensarlo como la garantía del puro potencial. Cuando alguien escribe lo que hace, es poner una palabra después de otra, reduciendo en apariencia la potencialidad de la narración.
Ahora bien, ¿Conocen la paradoja de las reglas finitas? La paradoja ilustra básicamente cómo uno podría agregar elementos a una serie para justificar cualquier progresión posible. ¿Una monja que decide ponerle Mayoliva a un vibrador? Como escritor, y con suficientes elementos en la serie, podría justificar esto como cualquier otra cosa.
El problema radica en que agregar elementos suficientes a una serie para que el verosímil funcione puede convertirse en algo trivial, aburrido, verboso. Me gusta pensar entonces el horror como un atajo, un comodín, un pase libre para la irrupción de lo impensado. El horror, para mí, es aquello que permite doblar de golpe el verosímil pero sin romperlo. Un poco como el amor, pero sin la grasa de lo romántico.
– Tus personajes principales parecen siempre tener un velo de nihilismo y sufrimiento, ¿Hay un por qué?
Supongo que puede tener que ver con mis intereses en términos narrativos. Existe un debate en el mundo de la ciencia ficción entre quienes escriben distopías versus quienes escriben utopías. Yo suelo ubicarme en el primer grupo. La felicidad me aburre.
– En esta entrega ¿Incorporaste un Inventario porque Jamie es cleptómano? No puedo dejar de pensar que es una especie de guiño a todos nosotros, jugadores, que no pensamos ni dos segundos en levantar algo que está tirado en una pantalla de cualquier videojuego. ¿Cuál fue la motivación detrás de incluir esta mecánica en Bloody Service?
Sí. La cleptomanía es un rasgo importante en el protagonista. Estructuralmente cumple dos funciones, me permite resolver un problema de diseño al comienzo del juego (¿Cómo hacer para que los jugadores agarren la pelota en la secuencia inicial y así mostrar el funcionamiento del sistema de inventario?) al mismo tiempo que me ayuda a profundizar en dos aspectos: a. La psiquis del personaje, reflexiones sobre la irracionalidad de los impulsos (y cómo esto se relaciona con el concepto de “Agencia” en una ficción interactiva), etc. y b.
El condicionamiento histórico de los jugadores de juegos de aventura a agarrar todo lo que pueden (¡Muchas gracias Sierra y Lucas Arts por aquellos años formativos!).
Ahora bien. Otra cosa que me interesa cuando diseño y escribo ficciones interactivas es la distancia diegética entre los jugadores y los personajes, la tensión entre la identificación de órdenes de distinta magnitud, la separación entre lo interactivo y aquello que es, en un sentido, deudor de cierta pasividad (controlado por la narración si se quiere).
Una secuencia en Bloody Service que ilustra bien este punto es cuando uno de los personajes le pregunta al protagonista si juega al tenis. Los jugadores pueden responder que sí o que no. Después de que los jugadores eligen la respuesta, el narrador dice que si respondiste que sí estás mintiendo y que si respondiste que no decidiste decir la verdad. Para simplificarlo, podríamos decir que me gusta trabajar en esa tensión constante entre “Agencia” y “Guión”, entre lo dinámico y lo estático de la ficción interactiva como medio.
– Hoy en día la industria argentina parece que quiere acoplarse a los videojuegos más comerciales, pero vos te aventurás a hacer cosas experimentales y nuevas. ¿Qué te lleva a tomar esta decisión?, ¿Para vos los juegos son una expresión artística más que, tal vez, un simple producto comercial?
Los videojuegos son arte, sí, pero tener que reafirmarlo cada vez me parece que actúa en desmedro del medio, casi como instalando la sospecha de que tal vez no sea así. Por otro lado, creo que la dicotomía arte y mercado no es productiva para pensar ningún medio. Así como hay juegos populares interesantes, hay juegos experimentales aburridísimos, sosos, chatos (Lo contrario obviamente es más común y tiene que ver con la lógica de mercado).
Como sea, y a la hora de ponerme a hacer algo (diseñar un videojuego, escribir una novela o guionar un cómic), tiendo a pensarlo desde múltiples puntos de vista: a. Producción (¿Me interesa dedicarle tiempo a esto?), b. Marketing (¿Puedo hacer algo interesante y venderlo?) y c. Salud mental (¿Voy a pegarme tremendo embole haciéndolo?).
No solamente les recomiendo que vayan a adquirir Bloody Service por el simple hecho de apoyar a la industria argentina, sino que les urjo a que se animen a apreciar el terror de otra forma, no se van a arrepentir.
Bloody Service se lanzó el 22 de diciembre y está disponible en Windows, Mac y Linux. En Press Over lo estamos jugando gracias a su desarrollador Case Studios.