En un año donde la Doom-mania está más fuerte que nunca con la salida del DOOM Eternal, un episodio del documental High Score y hasta una versión argenta como lo es Hellbound, la gente de Awe Interactive decidió debutar en el mundo de los videojuegos con una interpretación del clásico FPS infernal, pero con una vuelta de tuerca bastante llamativa.
Bullets Per Minute (BPM) es una especie de fusión de DOOM con el Crypt of the Necrodancer. Un FPS roguelike donde nuestras acciones deben estar alineadas al ritmo de la música, una idea que en los papeles suena cuestionable, pero que en la práctica te garantiza horas y horas de diversión.
La premisa es simple. Elegimos uno de los cinco personajes (al comienzo del juego tenemos solo una opción y vamos desbloqueando a los demás a medida que jugamos), y la dificultad para empezar nuestra partida. La misma consta de siete niveles, cada uno compuesto de dos mapas generados de manera procedural, en la onda del Dead Cells o The Binding of Isaac, más una última pantalla con un boss final.
Una vez iniciada la partida, iremos descubriendo habitaciones con enemigos a eliminar, consiguiendo armas, monedas y llaves que nos servirán para aumentar las chances de éxito durante la “run”. Cada mapa termina siempre con un boss que tendrá una vida superior a la de los enemigos comunes, así como una variedad de ataques que están estrictamente atados al ritmo de la música… ritmo que también debemos seguir si queremos salir airosos de nuestra incursión en la mazmorra.
Todas nuestras acciones se verán dictadas por el tempo que ambienta el mapa: ya sean los disparos, recargar el arma, hacer un dash e incluso un doble salto. Todo deberá estar orquestado al compás de las exquisitas y pegadizas canciones que ofrece Bullets Per Minute o, de lo contrario, no podremos ejecutar dicha acción.
Al principio cuesta bastante amigarse con el funcionamiento, pero en determinado momento van a hacer click cual metrónomo y van a entrar en sintonía con el fichín, una sensación que es difícil de expresar con palabras pero que a la hora de jugar se siente espectacular. Esta mecánica de accionar “en tiempo” está acompañada de una ayuda visual alrededor de la mira, que con una animación sencilla nos deja ver cuándo es el momento exacto para actuar, ayudando así a los que no tengan el ritmo muy desarrollado. Adicionalmente, si la propuesta nos parece muy exigente, el juego cuenta con opciones para modificar los niveles de precisión requeridos para ejecutar nuestras acciones, llegando al punto de dejarte poner un “auto-rythm”, lo que para mi gusto le quita toda la gracia.
Las armas tienen un protagonismo especial, ya que todas poseen sonidos y animaciones de recarga diferentes que contribuyen a la dinámica general, tal como es el caso de una pistola cuya recarga son tres pasos ilegalmente satisfactorios (no pregunten).
En cuanto a la variedad, contamos con más de 10 armas entre las que se encuentran ametralladoras, revólveres e incluso una suerte de BFG, un proveedor de muerte y destrucción ya clásico de DOOM. Pero no solamente vamos a depender de armas y destreza para superar los desafíos que Bullets Per Minute plantea, sino que tendremos a disposición equipamientos con beneficios varios, habilidades especiales y ofrendas a estatuas que mejorarán alguno de nuestros seis stats (velocidad, suerte, rango, daño, precisión y habilidad).
Una crítica que tengo respecto de este tema es que si pegamos unos buenos ítems de entrada la curva de dificultad se desploma cual valor de moneda argentina post cepo de turno, despojándonos así de la adrenalina de las primeras habitaciones en donde había que hacer cálculos milimétricos para salir bien parados. Como buen roguelike, tenemos características que se acarrean de una partida a la otra, que varían desde habilidades para los personajes que vamos desbloqueando hasta monedas que guardamos en un simpático banco si vemos que las tenemos negras y queremos salvar ese dinero para una próxima run.
El soundtrack del juego es, sorprendiendo a nadie, impecable. Un metal de tempo lento/mediano que es disfrutable y a la vez sirve su propósito de guía para nuestro accionar en el juego. El ya mencionado diseño de las recargas de armas, compuestas de varios pasos, generan un clic sonoro que engancha con la música de manera muy placentera.
Diferente es el caso de las visuales del juego, en donde por alguna razón que desconozco, decidieron poner un filtro saturado de un color particular por mundo, con alguna que otra técnica de realzamiento para los enemigos para poder distinguirlos entre tanto rojo o amarillo. Si bien se puede regular el nivel de saturación desde las opciones (pudiendo llevarlo directamente a que se vea gris), el punto justo para mi gusto es un 75%, así no te destroza los ojos. Leí por ahí que el hecho de que se vea así es porque tienen muchos assets comprados de otros juegos para los enemigos y usando la saturación de un color predeterminado logran camuflar este tema. Una pena, porque si tuviese unas visuales con una paleta de colores completa no estaría escribiendo esta review, en pos de seguir jugando.
A fin de cuentas y dejando de lados ciertas decisiones artísticas, el juego es super recomendable si les gustan los basados en ritmo (Amplitude, Beat Saber, o el ya mencionado Crypt of the Necrodancer), y en menor medida recomendado si les gustan los FPS. Digo esto dado que al jugador de FPS por naturaleza se le va a complicar la curva de aprendizaje hasta que se amigue con la premisa. Si en cambio tenemos más experiencia con juegos de ritmo, la adaptación debería ser más sencilla.
Bullets Per Minute es un juego muy adictivo, que logra ese enganche ilusorio que tienen los roguelikes de “una partida más y me voy a dormir”, y con un soundtrack que se les va a quedar agarrado del cerebro un buen rato. Lo pueden jugar en PlayStation 4, Xbox One y PC desde le 15 de septiembre.