Call Of Duty: Vanguard es el “nuevo» título que nos trae Activision en esta ocasión, siguiendo el cronograma anual al que ya estamos habituados dentro de la serie. En esta entrega, después del tropezón en el ultimo año, volvemos a la Segunda Guerra mundial. El escenario en este caso resulta apropiado, pues a esta altura se siente tan agotado como la franquicia en si misma.
Otro año, otro título, y otro análisis en el que mas allá de la calidad del juego nos terminamos preguntando, ¿Hacía falta un nuevo Call Of Duty?
Una historia que ya nos contaron
“¿A quién le importa la campaña singleplayer de Call Of Duty?” Eso es lo que seguramente preguntará la mayoría de la gente cuando le quieran hablar acerca de esa modalidad en Call Of Duty. Bueno, a quien escribe le importa, así que les contaré sobre ella (pues tampoco hay mucho mas de qué hablar…).
Siempre tomé las campañas de Call of Duty como a una divertida serie de secuencias de acción, totalmente despojadas de cualquier rigor histórico. Su encanto está en permitirnos protagonizar situaciones heroicas y vivir momentos épicos. Son el equivalente a las películas de superacción de los sábados a la tarde, en donde solo se puede apagar el cerebro y disfrutar del espectáculo.
La cuestión es que los años pasan, y es necesario algo más que momentos épicos, y composiciones musicales grandilocuentes, para seguir justificando su propia existencia en cada entrega. Y si bien Call Of Duty ha sabido reavivar sus campañas con giros interesantes (vease Black Ops, o Infinite Warfare), Vanguard da un paso atrás y no propone nada nuevo.
La campaña comienza con una premisa interesante. Lamentablemente decide no explotarla y termina cayendo en los lugares comunes que ya conocemos de sobra
Comenzamos nuestra aventura como miembros de un variopinto grupo de soldados, infiltrándose en Alemania durante los últimos días de la guerra, con los nazis escapando por un lado mientras el ejercito ruso avanza por el otro. Nuestro grupo, compuesto por miembros de varias nacionalidades y trasfondos, debe hacerse con el Macguffin de turno antes de que sea demasiado tarde.
La propuesta inicial promete en un comienzo, pues si bien nos lleva de vuelta a un escenario familiar como el de la Segunda Guerra Mundial, nos pone en una situación relativamente novedosa. Ser parte de un grupo tan reducido nos da la idea de historias de carácter mas personal, y lo variado en el casting de personajes sugiere la posibilidad de, tal vez, diversidad en las miradas.
Lamentablemente, tras esta introducción, el juego toma una estructura de flashbacks, en donde volvemos a los escenarios de siempre: El dia “D”, Midway, Stalingrado, etc. Durante estas misiones controlaremos a los personajes de manera individual, y viviremos las mismas situaciones que ya hemos visto mil veces en otros títulos.
La diversidad de personajes no desemboca en diversidad de relatos, pues las historias que escuchamos son las mismas de antes. Las particularidades que cada individuo pueda traer a la historia se pierden debajo del mismo relato que ya se ha contado una y otra vez.
Por momentos parece que el juego quiere mostrar algo más allá de las escenas de acción, pero estos momentos terminan siendo solo breves destellos de lo que podría haber sido
El conflicto que atraviesa nuestra francotiradora, relegada a trabajo de enfermería por ser mujer, se hace a un lado para volver a contarnos otra vez sobre el asedio de Stalingrado. Los prejuicios que pueda atravesar un hombre de color dentro del ejercito británico son rápidamente olvidados, para nuevamente contarnos la toma de Normandía por parte de los aliados. Al final del día cualquier tipo de problematización que el juego intenta proponer, aunque sea tímidamente, se pierde.
Lo mismo se puede decir en cuanto a la jugabilidad: cada personaje tiene sus habilidades específicas: Polina puede escalar muros, Arthur dar ordenes a otros soldados. El problema reside en que las secciones del juego en donde hacemos uso de estas habilidades son breves en el mejor de los casos, o aburridas en el peor. Como sucede en el aspecto narrativo, estas secciones puntuales se pierden entre la fórmula predominante a la que ya estamos acostumbrados: defender la zona, avanzar en una galería de tiro, destruir tal o cual objetivos.
No es que Call of Duty: Vanguard esté obligado a innovar en cuanto a gameplay, o tocar temas profundos y complejos en su historia. Pero a esta altura necesita de algo que haga destacar, que justifique volver a este período de tiempo especifico otra vez. Aun mas frustrante es que, por momentos, demuestran que pueden hacer estas cosas, pero rápidamente deciden volver a la vieja formula de siempre, enterrando cualquier pretensión de hacer algo diferente.
La campaña tiene sus momentos épicos, y las cinemáticas, con altos niveles de producción, son al menos entretenidas. La duración, de entre 3 o 4 horas, junto con las secciones mas genéricas de la campaña, hace que cualquier rasgo interesante respecto a la trama se diluya. Para cuando terminamos de conocer a los personajes el juego termina, y cualquier punto interesante u original de la campaña queda sepultado debajo de una montaña de elementos ya vistos de sobra en juegos anteriores. No es mala, y si bien promete en un comienzo hacer algo único dentro de un escenario demás conocido, al final del día el resultado es una campaña genérica y olvidable.
¿Y el multijugador? Sí.
Quien se encuentre leyendo este artículo y haya llegado a este punto, se preguntará por qué sigo hablando del singleplayer, siendo que a “nadie” le importa este aspecto en un Call Of Duty. La respuesta es simple: no hay mucho que decir respecto al multijugador.
Es el mismo multijugador al que estamos acostumbrados en los últimos años. Es sólido, dinámico, y por momentos caótico. El multijugador de Call Of Duty sigue siendo uno de los mejores, y Vanguard no rompe esta tradición.
Estructuralmente es similar a lo que nos tienen acostumbrados: tenemos nuestras configuraciones de equipo, killstreaks, operadores para ir desbloqueando, progresión de armas, y todo lo que hemos visto en los últimos títulos de la serie. No hay realmente ningún cambio importante respecto a los últimos años, salvo por la ambientación.
Si ya jugaste al multijugador de algún otro CoD, entonces ya conoces el multijugador de Vanguard.
El modo zombies, sin embargo, es otro cantar, pues ha habido cambios drásticos en comparación a las entregas previas. La gente de Sledgehammer parece haber escuchado las quejas respecto a lo críptico y complejo de esta modalidad, y decidieron simplificar la cuestión. Desafortunadamente corrigieron demasiado en la otra dirección. En esta entrega es increíblemente chato, carente de cualquier tipo de complejidad. El resultado es una experiencia monótona, que se vuelve rápidamente aburrida y repetitiva. Solamente hacen falta un par de rondas para ver todo lo que tiene para ofrecer. Un cambio que sin duda no va a gustar nada a los fans de zombies, y que tampoco creo que vaya a seducir a quienes hasta entonces lo habían ignorado por completo.
Es hora de cambiar la formula, o dejarla descansar
No es que Call OF Duty: Vanguard sea un mal juego. Los valores de producción y el nivel de cuidado están a la altura que acostumbra Activision. Es la total falta de ideas nuevas lo que nos hace preguntar si es necesaria esta entrega.
Es una pregunta que posiblemente se remonte hasta los orígenes de la civilización moderna, y que se va a seguir repitiendo en el futuro por nuestros hijos, y los hijos de nuestros hijos. Al menos así será, siempre y cuando en Activision sigan empeñados en sacar un Call of Duty por año sin ningún tipo de cambio considerable entre ellos.
Es frustrante, pues se pueden ver breves destellos de originalidad, de querer hacer algo nuevo. Lamentablemente, en ningún momento se termina de cimentar la decisión de hacer algo diferente. Esos breves momentos quedan sumergidos en la vieja formula que se repite todos los años. Una formula que, si bien efectiva, hace que sea muy difícil de entender la existencia de un titulo como Vanguard, que no propone ni dice nada nuevo, y termina siendo un titulo decente, pero totalmente olvidable.
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