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Analisis

Captain Tsubasa: Rise of New Champions

Un vuelo con alas semiabiertas.

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Tsubasa Ozora, el genio del balón, tiene una gran influencia en mi vida. Desde niño con el anime que todos conocemos, en los videojuegos gracias al Captain Tsubasa Super Striker II  de NES, e incluso en el patio de mi casa, a través del intento inocente de replicar super tiros en la vida real. Hasta el día de hoy me alegro cuando me entero  que van a editar el manga localmente o que va a salir un juego nuevo para consolas de hogar después de 14 años. Porque claro, el último había sido el Captain Tsubasa a secas, exclusivo de Playstation 2.

En 2017 apacigüé esa ausencia de Oliver y Benji en formato fichín con el juego mobile Captain Tsubasa: Dream Team, pero duró unos meses hasta que me di cuenta que funcionaba como cualquier otro gacha: grindeando a pleno y poniendo plata.

Entonces mis expectativas con este nuevo juego estaban muy altas, pero siempre con un grado de precaución porque si hay algo que tenemos bien claro los que jugamos desde hace mucho y nos gusta el animé, es que los juegos de animes suelen ser mediocres y teledirigidos al fan del material original, que es capaz de comprarte un frasco de caca siempre y cuando la etiqueta tenga la cara de <inserte personaje de anime aquí> (el fanatismo siempre es malo).

Captain Tsubasa: Rise of New Champions es un juego de fútbol arcade desarrollado por Tamsoft (Battle Arena Toshinden) que relata una vez más las aventuras de Tsubasa y compañía, en búsqueda del santo grial del fulbito: ganar la copa internacional de turno, con tiros que desafían las tres leyes de Newton, ida y vuelta.

Para ello, tenemos dos modos historia separados en episodios. Por un lado el Episodio Tsubasa, en donde jugamos el archi recontra gastado tercer campeonato de secundaria con el Nankatsu FC, que hace las veces de tutorial para el otro episodio: New Hero. Este nos deja elegir un colegio, crear un personaje y entrenarlo con la excusa de un torneo internacional del cual Japón tiene que tomar parte.

Cabe destacar que este torneo internacional es una adaptación libre de uno que existe en el material original, con algunos agregados como jugadores y selecciones. Una práctica bastante común en los fichines de Tsubasa. Y aunque como premisa está buenísima, en la práctica deja mucho que desear.

El modo de juego se compone de partidos (lógico) y escenas de diálogos interminables, que tienen la dinámica y fluidez de un caracol arrastrando un ladrillo en la arena. Adicionalmente, la forma de entrenar a tu jugador tiene el balance perfecto entre rebuscado (en el mal sentido) y simple (también en el mal sentido).

Captain Tsubasa

Resulta que el pibe se hace amigo de otros jugadores usando unas cartitas y jugando partidos. A medida que la amistad sube, habilitamos más diálogos interminables que, en consecuencia, nos dan la técnica de nuestro amiguito. A veces tenemos que cumplir objetivos en un partido o aumentar la amistad de un jugador determinado para más técnicas (y diálogos!). No te pido un RPG, pero meteme unos eventos de práctica para desarrollar jugadas y tiros, un poco de interacción más allá de apretar X reiteradas veces para que el diálogo pase rápido. Incluso el juego te da la opción desde el arranque de saltear todos los diálogos que ya viste, porque hasta ellos saben que está mal el sistema. Y lo que es claramente una oportunidad desperdiciada.

Una vez terminada la historia, vamos a poder guardar el jugador creado en cuestión (podemos guardar hasta 20) y reiniciar esta emocionante aventura con un nuevo jugador para explorar los otros dos finales que existen. Yo voy por el cuarto playthrough y para desgracia de mi alma completadora de cosas innecesarias, aún me falta un final.

El gameplay es donde Captain Tsubasa: Rise of New Champions busca, de alguna forma, innovar. Con un híbrido entre simulador de fútbol muy básico y arcade, con ideas de entregas anteriores que entretienen unas horas. La premisa es simple: todos nuestros jugadores tienen stamina, casi todas las acciones consumen un poco y el objetivo es hacer un gol luego de haberle bajado la suficiente stamina al arquero rival.

El 1 vs 1 de los jugadores es la mayor diferencia que puedo encontrar con un juego de fútbol convencional. Si estamos atacando, tanto R1 como R2 nos proveen dos tipos de “dribbles” diferentes. Así mismo, estos botones nos dan dos tipos de movimientos defensivos (por lo general en forma de barrida y embestida). Para poder esquivar satisfactoriamente, el atacante tiene que driblar con un botón diferente al que presionó el defensor. Si logramos encadenar dos dribbles, nuestro player tendrá un boost a algún stat y una animación re copante.

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Como dije, esto es re divertido porque es un sistema 50/50 basado en reacción a lo que ves que hace tu rival… hasta que aparecen esos jugadores que tanto en R1 como en R2 tienen la misma animación para defender, lo que transforma la reacción en azar y lo divertido se vuelve frustrante.

Otro componente del gameplay es el V-Zone. Una barra especial de equipo que se va llenando con nuestras acciones dentro del campo. Una vez completa, tenemos dos formas de utilizarla: como un bonus temporal a todo el equipo que varía según nuestro capitán o, para mi gusto su uso más importante, como tapada infalible de nuestro arquero ante un tiro, incluso si este tuviera cero stamina. ¿Y los super tiros? Fácil, utilizando algo muy común de los simuladores de fútbol, se ejecutan manteniendo el botón de disparo. Si llegamos a cierto punto de carga, el tiro normal se convierte en tiro especial que son los que más ayudan a la hora de debilitar al portero rival.

En síntesis, peleamos contra enemigos de bajo nivel (defensores rivales) hasta llegar al boss (arquero) al que le vamos sacando vida (stamina) hasta llevarla a cero (un gol) usando nuestros ataques (tiros especiales), “enjuague y repita”. Vale aclarar que el juego es mucho más divertido cuando en tu equipo todos tienen algún tipo de habilidad especial y no son Tsubasa + 10 conos. También que el juego es aburridísimo cuando es más simulador de fútbol que juego de acción, lo que me lleva a hablar del online.

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El online rankeado es el otro gran modo que tiene el juego más allá de los episodios, y plantea algo que a primera vista parece entretenido. Arrancando en la división más baja, nos tenemos que armar un equipo (nombre, escudo y camiseta) que no exceda el puntaje preestablecido para nuestra división utilizando diferentes personajes del juego (incluso los creados en el modo New Hero). Para así poder jugar contra otros jugadores e ir escalando divisiones.

A medida que lo hacemos, nuestro tope de puntos se va incrementando para así formar un verdadero dream team con las figuras de los diferentes equipos internacionales. Equipos que lamentablemente se forman con los jugadores disponibles de los clubes y selecciones que tiene el juego, haciendo que eventualmente se repitan formaciones por la baja cantidad de opciones: un formato estilo Ultimate Team con diferentes versiones de un mismo jugador le hubiera venido bárbaro para mantenerse fresco y menos repetitivo. Algo que, casualmente, hace el ya mencionado gacha Captain Tsubasa: Dream Team.

De todas maneras la modalidad está bastante buena porque hace que los partidos terminen siendo un festival de tiros especiales y animaciones coloridas que dan su buen tiempo de entretenimiento, hasta que llega “ese” jugador que empieza a explotar las falencias del juego como simulador de fútbol.

Y es que como tal, está tan mal programado que literalmente un partido puede terminar en un festival de pases grises sin que el rival tenga la más mínima chance de quitarte el balón. A esto súmenle la inexistencia de faltas para cortar el juego y reacomodar las marcas de manera que se complique ejecutar este tipo de tácticas, lo que haría llorar al doctor BilarDIOS.

Captain Tsubasa

Al momento de escribir la reseña jugué solo contra dos personas reales de manera online y ambas tuvieron la delicadeza de ejecutar tan deleznable táctica para mi pesar, pero al mismo tiempo me hizo ver las falencias que tiene como juego competitivo. FIFA o PES tienen estrategias o acciones que suelen dejarte contrarrestar situaciones como estas de alguno u otra manera. Dato de color: cuando tarda mucho en matchear con alguien, te manda a jugar un partido contra craque, claramente un bot que presenta menos desafío que Ash Ketchum en final de liga Pokémon, obligándote a completar un partido de mentira, porque si abandonás te baja el nivel de sportmanship, un atributo tenido en cuenta a la hora de buscar rivales. Maravillosa jugada.

En términos de presentación, la música es todo lo que está bien. Es otro de los aspectos que toma prestado de juegos anteriores, usando música dinámica para diferentes situaciones del juego y asignándole una canción particular a cada partido, dependiendo del rival. Si bien sigue una temática y parece repetirse, los temas tienen un nivel de composición que hace que puedas diferenciar “la canción de Kojiro” de “la canción de Alemania”.

Lo que no es muy brillante es la performance gráfica: ojo, el juego se ve lindo, tiene animaciones MUY buenas y estéticamente es correcto, aunque es algo que tranquilamente podría haberse hecho en la generación anterior. El tema es que si la vara gráfica no es muy alta, uno espera que el juego no tenga un frame rate tan irregular sin importar la máquina que lo esté corriendo.

Igualmente, para ir cerrando voy a remarcar un detalle positivo. En una época donde se monetiza absolutamente todo in-game (cuidado, que ahí vienen los Avengers), es importante destacar que en Captain Tsubasa: Rise of New Champions todo lo cosmético del juego se compra con moneda in-game y la única manera de conseguir, tanto las monedas como los ítems, es jugando. Así que tiene el sello “libre de microtransacciones” aprobado por el comité internacional de Pol.

Me resulta un poco duro hablar así de un juego basado en una marca que tanto me gusta, que lejos de jugársela en un modo single-player que tenía todas las de ganar, prefirió ir con algo estándar que termina resultando repetitivo y tedioso. El gameplay en si tiene ideas muy interesantes, pero al no estar sustentadas por una simulación futbolística más elaborada, termina diluyéndose todo lo bueno que propone la parte arcade del fichín. Es un juego que me animaría a recomendar solo a los fans de Captain Tsubasa cuando aparezca alguna oferta que lo deje en $40 dólares, un precio más que adecuado para un juego de este calibre.

Palo y afuera para esta entrega que espero tenga alguna secuela (Battle for World Youth, por favor) que mejore sobre lo que ya está hecho.

Especialista en seguridad informática por necesidad, gamer por placer. Malísimo aceptando la derrota, de decente rendimiento futbolístico jugando abajo. El Final Fantasy Tactics original es mi norte. Lo de la foto es Gatorei’.

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