Hatred, Agony, Layers of Fear, Blair Witch, The Medium… es evidente que el desarrollo de videojuegos polaco tiene una fijación con lo tétrico, lo gore o el terror en general. Puede que The Witcher o Cyberpunk 2077 de CD Projekt Red sean, en cierta forma, un asterisco en esa bolsa, pero la realidad es que la escena del país europeo parece sentir un cierto apego por obras visualmente no aptas para todo público. Y Carrion no es la excepción.
El título desarrollado por Phobia Game Studio y publicado por Devolver Digital fue uno de los indies más importantes del año pasado, pero por alguna razón todavía no había hecho su parada en consolas PlayStation. Por lo que aprovechamos que llegó con su DLC navideño el 22 de octubre y lo jugamos durante algunos días para contarles nuestras sensaciones.
Carrion es, sin muchos más preámbulos, el videojuego que siempre soñamos de Carnage, Vénom o alguno de esos simbiontes asesinos surgidos de la emblemática Marvel. Y su particularidad preside en que esta vez el monstruo seremos nosotros, los jugadores. Es que claro, esta pequeña gran obra no nos pone a luchar contra la bestia, sino que nos convierte en ella. Una premisa sumamente original que decanta en un gameplay sorprendentemente satisfactorio.
Carrion is creeping onto @PlayStation later this year so get your tentacles ready to terrify. pic.twitter.com/7fpj0id2C7
— Devolver Digital (@devolverdigital) August 10, 2021
Es que el miedo que tenía al ver los trailers y diferentes videos del juego en movimiento tenían que ver con el control. ¿Sería tan fácil manejar semejante monstruo entre los estrechos conductos de ese mapa metroidvanesco? No sé si existe esa palabra, pero déjenmela pasar. ¿Qué tan divertido sería ser la amenaza de la historia luego de varias horas? ¿Era sólo eso?
Bueno, por suerte mis dudas no tenían sustento. Carrion no solo es sencillo de manejar, sino que además es sumamente adictivo. Arrastrarse por el mapa en busca de salida, asesinar de las formas más crueles posibles a nuestros captores y resolver cómo seguir avanzando hacia la libertad es casi tan maravilloso como columpiarse entre los edificios en el Spider-Man de Insomniac.
Porque, además, no es que siempre seremos esa masa amorfa con dientes afilados. Cuando tengamos agua interpuesta en nuestro camino, nos convertiremos en finas líneas de carne que se deslizarán hábilmente por las profundidades. Y cuando no tengamos salida, también podremos controlar con nuestros tentáculos a los científicos o soldados de la inmensa instalación que nos acobija, con el fin de abrir puertas o eliminar otros oponentes. El fin, aunque nunca especificado con palabras, es más que claro: ESCAPAR!
Tal como pasaba con Journey, que sólo nos mostraba una montaña en el horizonte como quién le muestra una zanahoria a un conejo, Carrion no nos cuenta ni dice nada. Simplemente nos libera de las cadenas y nos deja libres. Está en nuestra capacidad de exploración y deducción lograr escapar, aunque en el medio nos tengamos que llevar puesta a toda una comunidad de científicos, robots y militares bien armados.
¿Probaste el chiquito? ¡Ahora probá el grandote!
Ahora bien, además de transformarnos en tiras de carne al mejor estilo salchicha parrillera para nadar en los lugares inundados, también será clave ir modificando nuestro tamaño y mejorar nuestras habilidades para que el camino hacia la libertad sea más sencillo.
Completar cada zona, en la que no tendremos mapa para complicarnos más la ecuación, implica encontrar huecos en los cuales expandir nuestra materia por la instalación científiico/militar, con la finalidad de recuperar vida, crecer en tamaño y guardar la partida. A veces son tres, cuatro, seis, la cantidad va cambiando a medida que pasan las horas de juego, pero lo que no cambiará nunca es la necesidad de ir modificándonos para superar etapas.
Porque claro, la fuerza y habilidades del simbionte que manejamos en Carrion muchas veces depende del tamaño. En su etapa más pequeña podremos lanzar una especie de telaraña para llegar a palancas que abren puertas o sacarnos de encima obstáculos más sencillos, como rejas chicas o cajas. En su segunda transformación (piensa en Dragon Ball) adquirimos más fuerza que nos permite volar algunas puertas o lugares, y así sucesivamente.
Detallar todas las habilidades, a mi entender, sería caer en spoilers innecesarios, ya que creo mucho en la experiencia del jugador o jugadora. Pero créanme que hay variedad como para no aburrirse entre tanto ida y vuelta.
No sos vos, soy yo
Además, también hay momentos en los que estaremos dentro del cuerpo de los diferentes humanos repartidos por la gigantesca instalación. Algunas veces por decisión del guion y otras veces por la nuestra.
Es que la última habilidad que les voy a revelar tiene que ver con la posibilidad de poseer personas vivas o muertas. Con el solo hecho de apretar un botón y estirar nuestros tentáculos sin ser vistos hasta el cuerpo en cuestión, nos dará control del mismo y nos permitirá resolver algunas cuestiones o, simplemente, eliminar a otros adversarios.
Y es realmente una buena decisión la que toma Carrion, ya que le da una variedad que ni esperaba. Es verdad que pasar de manejar un monstruo super versátil a un humano limitado puede parecer aburrido para algunas personas, pero particularmente creo que termina siendo una pausa necesaria a tanto caos, muerte y sangre. Sumado a que, de alguna manera, suma datos a la escasa narrativa.
Última parada: ¡Dulce Navidad!
Concluyendo con la reseña, estaría bueno aclarar que, tal como anticipábamos al comienzo, también probamos el DLC gratuito ambientado en navidad, repleto de nieve y luces. Y la verdad que no hay demasiado para agregar sin caer en spoilers.
Sólo les podemos contar que continúa tras el final de la campaña principal y conserva todas las habilidades que conseguimos anteriormente. Lo que también me parece super acertado para evitar la sensación de «volver a empezar».
En conclusión, estamos ante un metroidvania 2D pixel art hermoso, super original y con una banda sonora impresionante a cargo de Cris Velasco, estadounidense que también fue el responsable de componer para tanques como la trilogía original de Mass Effect, God of War, Resident Evil 7, Bloodborne, Borderlands, y muchos otros.
Una oportunidad, de unas seis o siete horas, de encontrarnos del otro lado de los acontecimientos, de sacarnos el estrés despedazando enemigos y de explorar hasta los últimos rincones del mapa. Como siempre, la escena independiente dándonos un soplo de aire fresco dentro de un medio cada vez más repetitivo. No digan que no les avisamos.
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